--- title: "Lightmap: assar a luz de um interior" version: snapshot-2026-10-28 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-26 appRelease: "0.4.0-preview.20261028" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/guia/criar/lightmap/ --- # Lightmap: assar a luz de um interior Asse a luz das lanternas num interior, com rebote colorido, e use sondas para o que se move. > **Validado no aparelho** · APK 0.4.0 · Sponza e Vila Astra assadas no POCO F7 em 24 e 25/10 O lightmap guarda numa textura a luz que não muda (das lâmpadas e do rebote nas paredes). O aparelho deixa de calcular essas luzes a cada quadro: na Sponza com 8 luzes, a GPU caiu de 18,58 para 13,18 ms. ## 1. Preparar os objetos 1. Selecione as paredes, o chão e os objetos que não se movem. No Inspector, toque **Objeto · Tag / Layer / Static** e ligue **Static**. 2. No **Mesh Renderer › Iluminação**, deixe **Contribuir para iluminação global** ligado e **Receber iluminação global = Lightmaps**. 3. Os objetos precisam de **UV2**. Ao importar um modelo, ligue **Gerar UV de lightmap** no Perfil. Na janela Iluminação, o contador **Sem UV2** seleciona quem falta. ## 2. Escolher as luzes assadas Em cada lâmpada, **Luz › Modo**: | Modo | O que vai para o lightmap | No quadro | | --- | --- | --- | | Tempo real | nada | luz e sombra calculadas sempre | | Misto | só o rebote | a luz direta continua em tempo real | | Assado | luz direta e rebote | sai do tempo real, inclusive a sombra | O sol e a lua da Hora do dia nunca são assados: o céu de cada hora reescala o lightmap. ## 3. Gerar **☰ › Iluminação › Lightmaps › Gerar iluminação**. O bake roda em segundo plano (Cancelar preserva o lightmap anterior). Na Sponza levou 156 s; a Vila Astra, 32 s. As **sondas de luz** da cena são assadas no mesmo passo. Ajustes em **Configurações de iluminação**: Resolução (texels por metro), Rebotes, Amostras, Remover ruído, Intensidade indireta. Ficha completa: [Iluminação da cena](/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-render-lighting-settings/). ## 4. Conferir No viewport, a seta de **Sky/Fog/Post** tem o modo **Lightmap assado**: mostra só o que o lightmap guardou, sem textura de cor. ### Por que o assado parece mais escuro? Como na Unity, o lightmap guarda a luz **difusa** e o rebote; o **brilho especular** das lâmpadas (o reflexo da luz em superfícies lisas) fica só no tempo real. Em tempo real, só duas luzes pontuais por quadro fazem sombra; assadas, todas fazem. Comparando igual com igual (mesma sombra dos dois lados e sem o especular), o assado da Sponza ficou 5% acima do tempo real. ## 5. O que se move Personagens e objetos móveis não usam lightmap. Ponha um **Grupo de sondas de luz** (**+ › Luzes**) cobrindo onde eles andam; o Gerar iluminação assa as sondas com as mesmas luzes. No Mesh Renderer deles, **Sondas de luz = Misturar sondas**. ## Limites - Ainda não validado no aparelho: a comparação com o ambiente zerado e a caminhada de 24 h. - Malhas com skin ou blend shape não recebem UV2 gerada.