--- title: "Personagens Humanoid e clipes .anim" version: snapshot-2026-10-28 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-26 appRelease: "0.4.0-preview.20261028" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/guia/importar/humanoid-e-clipes/ --- # Personagens Humanoid e clipes .anim Como um clipe Humanoid da Unity vira animação no seu personagem, e o que é recusado. > **Validado no aparelho** · APK 0.4.0 · dois personagens Humanoid de teste convertidos e vistos no POCO F7 em 16/10 A Astra não tem um componente Avatar: o mapeamento vem do `.meta` do modelo (humanDescription e a pose em T). Sem o `.meta`, usa os nomes humanos da Unity e os do Mixamo. ## Passo a passo 1. Importe o modelo do personagem e ponha na cena. 2. Selecione o personagem. 3. Na Biblioteca, toque o `.anim` › **Abrir**. Sem o personagem selecionado: "Clipe Humanoid (músculos): escolha o personagem com Avatar Humanoid antes de aplicar…". 4. O clipe abre no estúdio de animação. ## Como converte Os 95 músculos viram rotações de 55 ossos, ajustadas pela pose em T do seu personagem, mais a posição do quadril. Contra o projeto UMotion do Kyle, o erro médio das mãos ficou em 6,7 a 7,2 cm, com cerca de 5 cm de deslocamento vertical constante. ## Aceito e recusado - **Bake Into Pose** é aceito; a pose completa é escrita, sem extrair root motion. - **Loop Time** vira o laço do clipe. - Recusado: **Loop Pose**, **Mirror**, pose de referência aditiva, Level e Cycle Offset diferentes de zero, curvas Euler e WrapMode legado. - Curvas de IK e Motion ficam de fora.