--- title: "Desenvolvimento: estúdio de animação, rig, IK e transferência" version: development-2026-10-11 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-11 appRelease: "0.3.0-preview.20261009" runtimeVerified: true platformEvidence: ["Development build installed on the owner device as Astra Dev; not a public APK.","Animation studio, rig, IK, limb mirror and pose library exercised on device with the Fox character; transfer validated by host acceptance."] url: https://astraengine.com.br/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/estudio-de-animacao/ --- # Desenvolvimento: estúdio de animação, rig, IK e transferência Bloco N03 da revisão de desenvolvimento: estúdio em painéis, rig autorável, IK de dois ossos, espelho de membro, biblioteca de poses e transferência entre personagens. Aceite Android em Astra Dev, sem novo APK público. :::caution[Revisão em desenvolvimento] Esta página descreve a revisão de **11/10/2026** da branch de desenvolvimento. Foi instalada e testada no aparelho do proprietário como **Astra Dev (dev.aether.editor.u07)**, mas **não é um APK público**. O download público continua **0.3.0-preview.20261009/code 28**. ::: ## O que mudou O editor de clipes deixou de ocupar a tela inteira. Com largura suficiente ele abre como **estúdio**: | Área | Conteúdo | |---|---| | Esquerda | Hierarquia do objeto animado. Tocar um osso seleciona o mesmo alvo do toque no viewport. | | Centro | Viewport com o personagem e o esqueleto desenhado por cima; coluna compacta de ferramentas (mover, girar, escala, enquadrar, orbitar, IK) e timeline embaixo. | | Direita | Inspector com abas **Chave**, **Rig** e **Pose**. | A timeline agrupa os eixos por osso e rola até o canal do osso selecionado. O botão de filtro mostra só o osso selecionado. ## Rig do personagem Na aba **Rig**: **Capturar hierarquia** lê as juntas reais do objeto. Cada junta pode ter canais, espaço e limite (dobradiça ou cone e torção, com eixo e ângulos). **Publicar rig** grava `Rigs/.aerig` no projeto. O rig publicado é carregado junto com o clipe. Em **Espelho**, **Sugerir pares por nome** encontra Left/Right, _L/_R e .L/.R, ignorando o número final que exportadores acrescentam (b_LeftUpperArm_09 / b_RightUpperArm_06). ## Pose, IK e espelho 1. Na aba **Pose**, ligue **Modo pose** e toque um osso. 2. **IK de dois ossos**: selecione a ponta (pata, mão, pé) e arraste o alvo âmbar. Os dois ossos acima giram, o comprimento é mantido e a dobra não inverte. O losango no joelho/cotovelo define a direção da dobra. Limites de dobradiça/cone do rig são respeitados. Alvo fora do alcance estica a cadeia e avisa. 3. **Espelhar membro para o outro lado** copia o membro do osso selecionado (do ancestral pareado mais alto até a ponta) para o lado oposto; o lado de origem não muda. 4. **Salvar pose atual** grava a pose do clipe no tempo atual como `.aerpose`; cada pose da biblioteca aplica-se com um toque, como chave. 5. **Fantasma** desenha o esqueleto no quadro anterior (azul) e no seguinte (âmbar). Tudo isso usa o mesmo rascunho de pose do gizmo: com **Auto-key**, a chave entra ao soltar; Gravar, Cancelar e Desfazer funcionam igual. IK e espelho gravam na camada Base. ## Transferir animação para outro personagem Na aba **Rig → Transferência**, escolha o **Destino** entre os personagens articulados da cena e toque **Transferir clipe**. As juntas são correspondidas pelo nome (exato, depois sem sufixo numérico). O movimento é avaliado pelo mesmo avaliador de transferência do runtime, que compensa poses de repouso diferentes, e gravado a 30 Hz como **clipe novo e independente** no destino. Se o destino não tiver rig publicado, ele é capturado na hora com a pose atual como referência. ## Limites conhecidos - A correspondência da transferência é só por nome; um mapa manual por junta ainda não tem interface. - Transferência grava rotações; posição da raiz e escala não são transferidas nesta revisão. - IK e espelho gravam só na camada Base. - Não há miniatura de pose; a biblioteca lista nomes. - Fantasma usa um quadro de 0,1 s de cada lado, não as chaves vizinhas. - Não declara paridade com UMotion, Animation Rigging ou FinalIK.