--- title: "Desenvolvimento: root motion (N05)" version: development-2026-10-12-root-motion engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-12 appRelease: "0.3.0-preview.20261009" runtimeVerified: true platformEvidence: ["Development build installed on the owner device as Astra Dev; not a public APK.","Root motion validated by host scenarios (transform, character and dynamic body routes, loop, turn, axes, weight) and the studio card."] url: https://astraengine.com.br/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/root-motion/ --- # Desenvolvimento: root motion (N05) O passo que a animação dá ao quadril vira movimento do personagem em Play, pelo Personagem, por corpo físico ou pela transformação; o osso fica no lugar e o laço do clipe não dá tranco. Revisão de desenvolvimento, sem APK público novo. :::caution[Revisão em desenvolvimento] Revisão de **12/10/2026** na branch de desenvolvimento, instalada no aparelho do proprietário como **Astra Dev**. Não é um APK público; o download público continua **0.3.0-preview.20261009/code 28**. ::: ## O que é Clipes de caminhada, corrida ou ataque com avanço movem o **osso raiz** (normalmente o quadril). Com **Root motion** no personagem, esse avanço vira movimento do próprio personagem, e o osso volta ao lugar para o corpo não andar duas vezes. ## Como ligar - **Estúdio de animação → aba IK → Root motion:** cria o componente no personagem com o osso raiz encontrado pelos nomes (hip, pelvis, quadril, pelve) ou, sem nomes, pela primeira bifurcação do esqueleto. Tocar de novo liga ou desliga. Um **Desfazer** remove. - **Adicionar componente → Animação → Root motion:** criação manual; escolha o **Osso raiz**. - Scripts C#: `RootMotion` na API gerada. ## Propriedades | Propriedade | Efeito | |---|---| | Osso raiz | Osso cujo passo é medido (dentro do personagem). | | Andar no plano | Aplica o avanço em X/Z. | | Subir e descer | Aplica o deslocamento vertical (pulos, escadas animadas). | | Girar | Aplica o giro do osso em torno do eixo vertical. | | Frente do osso | Eixo usado para medir o giro. | | Peso | Fração do passo que vai para o personagem; o resto continua no osso. | | Osso fica no lugar | Remove do osso o que foi aplicado ao personagem. | | Salto de laço / Giro de laço | Um passo maior que isso é o clipe voltando ao início: aquele quadro usa o passo anterior. | ## Como o movimento é aplicado Depois da animação e antes da física, a cada quadro: 1. o passo do osso é medido no espaço do personagem; 2. a rota é escolhida pelo que o objeto já tem: **Personagem** (posiciona o personagem e ajusta a direção), **corpo físico dinâmico** (o passo vira velocidade no plano; a vertical continua com a física) ou **transformação** (objeto sem física); 3. o osso volta ao lugar nos eixos aplicados. Funciona com **Animação** e **Animator** (inclusive misturas), porque mede a pose final do quadro.