--- title: "Desenvolvimento: ruído, variantes e transições do terreno" version: development-2026-10-20-terrain-variation engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-20 appRelease: "0.3.2-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: ["Local development revision, not distributed in an APK. Android device validation pending.","Four painted channels; broader plugin plan remains open."] url: https://astraengine.com.br/pt-br/desenvolvimento/2026-10-20/terreno-variacao-superficie/ --- # Desenvolvimento: ruído, variantes e transições do terreno Ruídos globais e locais, anti-tile, resampling e variantes com controles por barras na revisão de desenvolvimento. :::caution[Revisão de desenvolvimento] Esta continuação da branch de terreno não está no APK 110 nem no APK público. A validação Android em aparelho será realizada depois da liberação do proprietário. O plano de 71 itens permanece aberto. ::: ## Abrir os ajustes Em **Pintar → Ruído**, escolha o escopo **Global/Local** e o papel **Detalhe, Distância ou Normal 1–3**. O título mantém o contexto visível ao rolar. A faixa de camadas é compacta; as propriedades contínuas usam barras deslizantes e o valor abre a entrada precisa. Entrar nos ajustes antes de escolher um material inicializa as quatro camadas existentes, sem exigir uma visita prévia ao catálogo. **Anti-tile, Distante e Variantes** abrem os conjuntos relacionados. As fontes são texturas e materiais reais do catálogo. Fontes compartilhadas continuam compartilhadas; editar uma entrada anti-tile afeta as camadas vinculadas. As alterações pertencem ao rascunho até aplicar. ## Detalhe e variação distante Detail noise modula a cor perto da câmera e desaparece entre início e fim. Distance noise aparece na mesma faixa. A distância é medida no mundo em relação à câmera. Os parâmetros globais e locais são independentes; a participação global é uma propriedade da camada selecionada. Cada fonte tem textura, projeção UV/local/mundial, frequência em repetições por metro, força e faixa de distância. O canal pode ser R/G/B/A ou RGB; fatores, remapeamento, inversão e espaço de cor são explícitos. Valor 0,5 é neutro. Força ou participação zero evita amostrar o efeito. As barras de início/fim preservam uma faixa válida; a entrada precisa aceita valores além da escala prática da barra. ## Normais e anti-tile Há três fontes globais e três locais de ruído de normal, com participação por índice. RGB e RG têm interpretação própria, incluindo reconstrução de Z no formato RG. As normais são combinadas em uma base geométrica comum; a opção de normais de face também orienta esses detalhes. No conjunto **Anti-tile**, crie uma entrada com uma normal real, edite suas fontes normal/detalhe/distância e vincule camadas por identidade. Reordenar entradas não muda a seleção. Cada camada controla suas três participações. Desligar o conjunto ou desvincular uma camada conserva os dados; uma entrada mantém ao menos uma fonte ativa. ## Resampling de distância **Distante** controla separadamente cor, normal e mistura por altura. O multiplicador altera a frequência distante sem redimensionar o arquivo original. **Constant** usa a amostra distante; **Crossfade** faz a transição pela faixa de distância; **Noise** modifica o interior dessa transição com uma fonte autoral e preserva seus extremos. A mistura por altura normaliza as contribuições próximas/distantes com os parâmetros de altura da camada. Escolher Noise na UI prepara uma fonte real. Arquivos antigos com resampling apenas de altura e ruído desligado conservam uma transição equivalente a Crossfade. Multiplicador 1 conserva o material base. Canais desmarcados mantêm sua avaliação próxima. ## Variantes e modo estocástico Um cluster usa duas ou três variantes distintas, importadas de materiais reais com seus sete mapas. Cada variante conserva identidade, tamanho de tile em metros, deslocamentos em metros e rotação em graus. **Mapas** permite editar cor, normal, altura, AO, rugosidade, metálico e emissão individualmente, inclusive fontes, canais e remapeamentos. Quando o cluster está ligado, o tamanho de tile é definido nas variantes; as escalas X/Y da camada ficam inativas e preservadas. Deslocamento e rotação da camada continuam somando aos de cada variante. Cor, saturação, projeção e mistura por altura da camada continuam aplicáveis. Não há multiplicação silenciosa de dois tamanhos absolutos. A seleção dispõe de fonte de ruído, contraste e reforço. O modo estocástico varia as amostras de forma espacial e determinística, compartilhando as mesmas escolhas entre todos os canais e o resampling distante. Ele também pode operar sobre o material base sem um cluster ligado. A qualidade é uma escolha explícita: **Baixa** usa uma contribuição; no estocástico ela deforma continuamente uma variante fixa, reduzindo diversidade. **Média** usa duas contribuições e uma distribuição contínua escalar, que pode apresentar direção preferencial. **Alta** usa três contribuições sobre uma malha triangular compartilhada. No cluster sem estocástico, Baixa admite fronteiras duras; Média mistura variantes vizinhas; Alta considera todas as duas/três variantes. Os arquivos e propriedades de variantes não são removidos ao mudar a qualidade. A adaptação não inclui o pré-processamento de histogramas do protótipo histórico da UnityLabs. ## Assets, compatibilidade e limites PNGs e miniaturas originais permanecem com os mesmos bytes e resolução. O novo ícone de variantes foi integrado ao atlas, mantendo os IDs existentes. A geração evita regravar saídas idênticas e conserva seus timestamps. O contrato continua AETERRAIN8, superfície GLB v3 e cache derivado revisão 9. Fontes GLB guardam os mapas necessários; preserve fontes e histórico ao copiar o projeto. O controle de pintura/render continua com quatro canais, enquanto a autoria conserva até 32 camadas. Orçamento insuficiente recusa a publicação com diagnóstico. Não há redução automática dos mapas PBR. Qualidade de mistura e canais distantes mudam trabalho de amostragem; não representam compressão nem redução dos originais. O custo completo no Android ainda precisa ser medido. Busca/filtros do catálogo, composição global, estratos, neve, vegetação, grafos e demais partes dos plugins continuam pendentes. Conceitos visuais não são prova de implementação. Esta revisão amplia os consumidores e a UI de materiais; não anuncia paridade integral dos plugins. ## Referências Capacidades estudadas na Unity **6000.0** ([TerrainLayer](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/TerrainLayer.html)) e Shader Graph **17.0.4**: [Triplanar](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@17.0/manual/Triplanar-Node.html), [Normal Blend](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@17.0/manual/Normal-Blend-Node.html), [Normal Strength](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.shadergraph@17.0/manual/Normal-Strength-Node.html). A [pesquisa oficial UnityLabs de texturização estocástica](https://github.com/UnityLabs/procedural-stochastic-texturing) orienta o estudo de gradientes explícitos e continuidade; não é uma funcionalidade comprovada da Unity 6000.0 nem equivalência numérica de presets.