--- title: "Astra.Components.PhysicsBody" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: semantic-reference runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-physicsbody/ --- # Astra.Components.PhysicsBody Corpo físico: Massa e resposta física. Família Física 3D · Corpos. **Namespace:** `Astra.Components` · **Assembly:** `Astra.Scripting` · **Tipo:** Struct :::note[Sobre esta referência] Assinaturas extraídas semanticamente com Roslyn/MSBuild. Isso confirma a superfície do código deste snapshot; não comprova execução no Android. As descrições vêm dos comentários da API. Membros sem explicação ainda exigem revisão editorial. ::: ## Declaração ```csharp readonly struct Astra.Components.PhysicsBody ``` Corpo físico: Massa e resposta física. Família Física 3D · Corpos. Referência estudada: https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Rigidbody.html **Interfaces:** `Astra.Components.IComponentFacade`. Consulte também [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/) para propriedades, valores iniciais, requisitos e edição em Play. ## Membros | Membro | Categoria | |---|---| | [.ctor](#member-61bf54466a3194cc) | Method | | [Remove](#member-742ba0d9954b980f) | Method | | [Wrap](#member-9692518abaa2cae7) | Method | | [AllowSleep](#member-43c33dbbd04d4c23) | Property | | [AngularDamping](#member-2b5c14abb3199dc4) | Property | | [AngularVelocity](#member-8db6b50a9e2e7ef0) | Property | | [Component](#member-ebb9c5fcabd9898d) | Property | | [ContinuousCollision](#member-a6eaa86d5f0a254a) | Property | | [FreezePositionX](#member-f3d265ea2d9ec103) | Property | | [FreezePositionY](#member-50570724d85b7fbc) | Property | | [FreezePositionZ](#member-8e078ea73ef2f642) | Property | | [FreezeRotationX](#member-5b4d37285be87666) | Property | | [FreezeRotationY](#member-24f936b343836b43) | Property | | [FreezeRotationZ](#member-e261d0281cad429b) | Property | | [Friction](#member-c1fed90a74a2a3e1) | Property | | [GravityFactor](#member-af0fafe655fd7222) | Property | | [InstanceId](#member-adcb9b5fbb4df747) | Property | | [IsAlive](#member-bd788774308a8386) | Property | | [LinearDamping](#member-420f46f2aedd605e) | Property | | [Mass](#member-0cd4f8b5a230fa43) | Property | | [MaxAngularVelocity](#member-65a01ed658e05f86) | Property | | [MaxLinearVelocity](#member-b50b93a062687d6e) | Property | | [Motion](#member-acba4c2440e1c140) | Property | | [Object](#member-175bb73f52752e86) | Property | | [Restitution](#member-e107851c40928fb1) | Property | | [Sensor](#member-c6d8b4823d0d829e) | Property | | [SolverVelocitySteps](#member-4b2402b214661899) | Property | | [TypeId](#member-f7d87b29df1c9853) | Property | | [Velocity](#member-404366a6f8f62d5c) | Property |

.ctor

```csharp public PhysicsBody(Astra.Component component) ``` | Parâmetro | Tipo | Contrato | |---|---|---| | `component` | `Astra.Component` | |

Remove

```csharp public void Remove() ``` Remove a instância pelo ciclo nativo; dependências e ownership podem recusar.

Wrap

```csharp public static Astra.Components.PhysicsBody Wrap(Astra.Component component) ``` | Parâmetro | Tipo | Contrato | |---|---|---| | `component` | `Astra.Component` | |

AllowSleep

```csharp public bool AllowSleep { get; set; } ``` Permitir repouso

AngularDamping

```csharp public float AngularDamping { get; set; } ``` Amortecimento angular Faixa válida: 0 a 10.

AngularVelocity

```csharp public System.Numerics.Vector3 AngularVelocity { get; set; } ``` Giro inicial

Component

```csharp public Astra.Component Component { get; } ```

ContinuousCollision

```csharp public bool ContinuousCollision { get; set; } ``` Colisão contínua. Varredura linear Jolt; não detecta varredura apenas angular

FreezePositionX

```csharp public bool FreezePositionX { get; set; } ``` Travar posição X. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezePositionY

```csharp public bool FreezePositionY { get; set; } ``` Travar posição Y. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezePositionZ

```csharp public bool FreezePositionZ { get; set; } ``` Travar posição Z. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezeRotationX

```csharp public bool FreezeRotationX { get; set; } ``` Travar rotação X. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezeRotationY

```csharp public bool FreezeRotationY { get; set; } ``` Travar rotação Y. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

FreezeRotationZ

```csharp public bool FreezeRotationZ { get; set; } ``` Travar rotação Z. Eixos do mundo; bloquear todos exige corpo estático

Friction

```csharp public float Friction { get; set; } ``` Atrito Faixa válida: 0 a 1.

GravityFactor

```csharp public float GravityFactor { get; set; } ``` Multiplicador da gravidade Faixa válida: -100 a 100.

InstanceId

```csharp public ulong InstanceId { get; } ```

IsAlive

```csharp public bool IsAlive { get; } ```

LinearDamping

```csharp public float LinearDamping { get; set; } ``` Amortecimento linear Faixa válida: 0 a 10.

Mass

```csharp public float Mass { get; set; } ``` Massa kg (kg) Faixa válida: 0.01 a 1000000.

MaxAngularVelocity

```csharp public float MaxAngularVelocity { get; set; } ``` Limite angular (rad/s) Faixa válida: 0.001 a 100000.

MaxLinearVelocity

```csharp public float MaxLinearVelocity { get; set; } ``` Limite linear (m/s) Faixa válida: 0.001 a 100000.

Motion

```csharp public Astra.Components.PhysicsBody.MotionOption Motion { get; set; } ``` Movimento

Object

```csharp public Astra.GameObject Object { get; } ```

Restitution

```csharp public float Restitution { get; set; } ``` Restituição Faixa válida: 0 a 1.

Sensor

```csharp public bool Sensor { get; set; } ``` Sensor sem resposta

SolverVelocitySteps

```csharp public float SolverVelocitySteps { get; set; } ``` Iterações de velocidade. 0 usa as iterações do mundo; aumenta custo por ilha de contato Faixa válida: 0 a 255.

TypeId

```csharp public static string TypeId { get; } ```

Velocity

```csharp public System.Numerics.Vector3 Velocity { get; set; } ``` Velocidade inicial