--- title: "Glossário: a palavra e um exemplo na Astra" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-07 runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/comece/glossario/ --- # Glossário: a palavra e um exemplo na Astra Entenda os termos encontrados nas aulas sem depender de uma definição abstrata. ## Projeto, cena e autoria | Termo | Em palavras simples | Exemplo e uso | | --- | --- | --- | | Engine | Ferramentas e sistemas que criam/executam o jogo | Astra edita a cena e executa seus sistemas no Play | | Editor | Ambiente onde você prepara os dados | Mudar a escala da caixa antes do Play | | Runtime | Sistemas e instâncias durante a execução | RotateObject atualizando a rotação | | Projeto | Conjunto organizado de dados e arquivos | CaixaGira reúne cena, scripts e recursos | | Cena | Organização de objetos e suas configurações | Caixa, câmera e luz montadas juntas | | Objeto / entidade | Unidade selecionável da cena | CameraPrincipal na Hierarquia | | Componente | Função e dados ligados a um objeto | Câmera define como aquele objeto produz uma vista | | Composição | Conjunto de componentes que trabalham juntos | Corpo físico + Colisor para contato físico | | Receita | Criação que configura uma composição | Caixa dinâmica difere de Cubo visual | | Authoring / autoral | Dados preparados para gerar a execução | Rotação inicial salva no editor | | Instância | Uma cópia concreta de uma definição | Duas caixas podem ter Behaviors do mesmo tipo | | Hierarquia | Árvore dos objetos e seus pais/filhos | Um filho acompanha mudanças do pai | | Raiz | Objeto sem pai na organização | CaixaGira na raiz evita herdar giro de outro objeto | | Persistência | Dados que podem ser recuperados depois | Reabrir a cena e recuperar a escala | ## Transformação e câmera | Termo | Em palavras simples | Exemplo e uso | | --- | --- | --- | | Viewport | Área que mostra a vista da cena | Enquadrar a caixa para criar a câmera | | Inspector | Área dos atributos/componentes selecionados | Abrir Câmera → Lente | | Gizmo | Manipulador visual para editar | Arrastar uma alça para mover no eixo | | Transform / transformação | Posição, rotação e escala | Escala 2/1/1 alonga X | | Pose | Posição e orientação de algo | Câmera na pose da vista de edição | | Vetor | Valores por eixos | Vector3.UnitY é o eixo Y unitário | | Local | Relativo ao pai/referencial local | Giro no próprio eixo local da caixa | | Mundo / world | Referencial resultante da cena | Posição após combinar pais e filhos | | Grau | Unidade angular em que uma volta tem 360 | 90° é um quarto de volta no tween | | Radiano | Unidade angular em que uma volta tem cerca de 6,283 | 0,5 rad/s no script | | FOV / campo de visão | Ângulo abrangido pela lente | Campo vertical 60° da câmera | | Perspectiva | Projeção com tamanho aparente dependente da distância | Objeto longe parece menor | | Ortográfica | Projeção com extensão definida sem esse efeito de distância | Meia altura define metade da altura visível | | Near / far / recorte | Limites próximo/distante do desenho | Objeto dentro do recorte próximo pode não aparecer | ## Campos, arquivos e UI | Termo | Em palavras simples | Exemplo e uso | | --- | --- | --- | | Propriedade / campo | Dado editável de uma função | Duração do tween | | Default / padrão | Valor do componente recém-criado | Duração padrão 1 s, diferente dos 2 s da aula | | Domínio | Valores aceitos pelo contrato | Projeção aceita opções específicas | | Enum / enumeração | Escolha entre opções nomeadas | Estático, Cinemático ou Dinâmico | | Booleano | Verdadeiro/falso, ligado/desligado | Girar habilita o canal de rotação | | Referência | Vínculo com uma identidade, não apenas um texto | Alvo da câmera escolhido no seletor | | Recurso / asset | Dado registrado para um consumidor | Imagem atribuída a Image | | Importar | Trazer/registrar dados externos | Um .glb vira recursos usados na cena | | Material | Dados usados no aspecto da superfície | Alterar o material difere de alterar o colisor | | Slot | Posição de uma coleção/recurso | Campo aplicado ao material do slot escolhido | | UI / HUD | Interface do jogo / informações sobre ele | Corações que representam a vida | | Documento .aeui | Árvore e dados da UI autoral | hud.aeui contendo elementos Image | | Elemento UI | Nó dentro desse documento | Um Image para cada coração | | Canvas UI | Consumidor que liga o documento à cena | Sem documento atribuído, o PNG sozinho não vira HUD | | ID | Identidade usada para localizar/vincular dados | ComponentId do Behavior; não é o nome do projeto | | Tint | Cor multiplicada na apresentação da imagem | Um tint inadequado pode mudar o aspecto do coração | ## Código, tempo, física e evidência | Termo | Em palavras simples | Exemplo e uso | | --- | --- | --- | | C# | Linguagem usada nos scripts desta geração | RotateObject.cs | | SDK | Tipos e contratos disponíveis para programar | Namespace Astra e Behavior | | API | Formas documentadas de acessar uma capacidade | Object.Rotate com eixo, ângulo e referencial | | Behavior | Base de um componente programado | RotateObject anexado à caixa | | Método | Operação com nome e parâmetros | Rotate recebe dados para aplicar um giro | | Parâmetro / argumento | Dado esperado / dado fornecido na chamada | deltaTime e o valor recebido naquela atualização | | Compilar | Conferir/traduzir código para execução | Erro de sintaxe impede a publicação nova | | Publicar catálogo | Disponibilizar tipos compilados no projeto | Componente aparece para adicionar | | Anexar | Criar a instância do comportamento no objeto | Adicionar RotateObject à CaixaGira | | Lifecycle | Criação, atualização e encerramento das instâncias | Novo Play cria um ciclo; Stop o encerra | | Update | Etapa de atualização do Behavior | Acumular giro durante a execução | | deltaTime | Intervalo da atualização em segundos | Velocidade × intervalo = ângulo do passo | | Tween | Interpolação de valor entre estados no tempo | Ir de 0° a 90° em 2 s | | Input | Entrada recebida pelo jogo | Eixo para mover, diferente de arrastar um gizmo | | Colisor | Forma usada para contato/consultas físicas | Caixa física não é a malha visual | | Corpo dinâmico | Corpo cujo movimento é simulado | Caixa que pode cair e colidir | | Savegame | Persistência explícita do progresso do jogo | Contador salvo num slot | | Handle | Referência com identidade/ciclo de validade | Não reutilizar o mundo de um Play encerrado | | Snapshot | Recorte datado da documentação | URLs snapshot-2026-10-06 | | Release | Distribuição identificada | APK com versão, tamanho e hash | | SHA-256 | Resumo usado para comparar integridade | Conferir o APK baixado com o manifesto | | Roadmap | Estado e evolução planejada por capacidade | Planejado ainda não significa disponível | | Conferido em fonte | Contrato observado no código | Não equivale a execução em todos os aparelhos | | Compilação conferida | Exemplo aceito pelo compilador indicado | Não prova câmera, cena e gameplay | ## Aplique os termos numa montagem Em “o Behavior atualiza o Image de um HUD”, temos um **script anexado**, executando no **runtime**, localizando um **elemento** do **documento** instanciado por **Canvas UI**, e trocando sua apresentação a partir da **vida do jogador**. São vários elos, não uma única classe que faz tudo. [Veja os elos no tutorial de corações](/pt-br/snapshot-2026-10-06/ui/hud-coracoes/). Para voltar à prática: [trilha do zero](/pt-br/snapshot-2026-10-06/comece/indice/), [campos e unidades](/pt-br/snapshot-2026-10-06/comece/ler-o-inspector/) e [Ajuda pelo que você está vendo](/pt-br/snapshot-2026-10-06/comece/ajuda-por-sintoma/).