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title: "Acompanhar alvo"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-camera-follow/
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# Acompanhar alvo
Posiciona a câmera após física e animação
**Família:** Câmera · **Grupo:** Controle · **Identificador:** `astra.camera.follow` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Acompanhar alvo**, na família **Câmera**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.CameraFollow](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-camerafollow/).
## Dependências
- [Câmera](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-camera/): Adicione Câmera a este objeto
## Conflitos
- [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/): A câmera seguidora não pode receber pose do corpo físico
- [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-character/): A câmera seguidora não pode receber pose do personagem
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Posição
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Deslocamento X**
`offset_x` | número · m | 0 | -10000 … 10000 |
| **Deslocamento Y**
`offset_y` | número · m | 2 | -10000 … 10000 |
| **Deslocamento Z**
`offset_z` | número · m | -5 | -10000 … 10000 |
| **Alvo**
`target` | referência | Escolher objeto | qualquer objeto · fora da subárvore |
### Resposta
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Amortecimento**
`damping_seconds` | número · s | 0.2 | 0 … 30 |
| **Ativo**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
## Conferir na sua cena
1. Crie **Acompanhar alvo** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@3.1/manual/CinemachineFollow.html). Essa referência não representa paridade funcional.