--- title: "Câmera" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-camera/ --- # Câmera Projeção e enquadramento **Família:** Câmera · **Grupo:** Projeção · **Identificador:** `astra.camera` · **Payload:** 3 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Projeção e enquadramento Crie uma câmera ativa; escolha projeção e planos. Olhar recebe entrada e Acompanhar alvo recebe uma referência. Não use a pose da câmera como fonte implícita de física do jogador. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Câmera** / **Projeção** → **Câmera**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Camera](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-camera/). ## Exemplo de uso Atribua um alvo a Acompanhar alvo e mova-o. Compare Damping 0 com um tempo maior. Teste perspectiva/ortográfica com a mesma malha enquadrada. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 3 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Lente | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Campo vertical**](#field-vertical-fov)
`vertical_fov` | número · ° | 60 | 1 … 170 | | [**Próximo**](#field-near-plane)
`near_plane` | número · m | 0.1 | 0.001 … 10000 | | [**Distante**](#field-far-plane)
`far_plane` | número · m | 2000 | 0.01 … 1000000 | | [**Meia altura**](#field-orthographic-half-height)
`orthographic_half_height` | número · m | 5 | 0.001 … 100000 | | [**Projeção**](#field-projection)
`projection` | enumeração | Perspectiva | Perspectiva \| Ortográfica |

Campo vertical · vertical_fov

**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Campo vertical**. **Uso e efeito:** Campo de visão vertical da perspectiva, em graus. **Valor:** 60 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 1 … 170. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Próximo · near_plane

**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Próximo**. **Uso e efeito:** Plano de corte próximo; valor exageradamente baixo reduz precisão de depth. **Valor:** 0.1 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.001 … 10000.

Distante · far_plane

**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Distante**. **Uso e efeito:** Plano de corte distante; objetos além ficam cortados. **Valor:** 2000 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 1000000.

Meia altura · orthographic_half_height

**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Meia altura**. **Uso e efeito:** Metade da altura visível. Zoom altera esta extensão. **Valor:** 5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.001 … 100000. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Projeção · projection

**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Projeção**. **Uso e efeito:** Seleciona perspectiva ou ortográfica. **Valor:** Perspectiva · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Perspectiva \| Ortográfica. ### Saída | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Prioridade**](#field-priority)
`priority` | número | 0 | -10000 … 10000 | | [**Usar no Play**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Ambientes**](#field-environment-mask)
`environment_mask` | enumeração | Todos os ambientes | Todos os ambientes \| Ambiente 0 \| Ambiente 1 \| Ambiente 2 \| Ambiente 3 \| Ambiente 4 \| Ambiente 5 \| Ambiente 6 \| Ambiente 7 |

Prioridade · priority

**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Prioridade**. **Uso e efeito:** Prioridade entre candidatos do mesmo sistema; compare o consumidor efetivo, não só o número no Inspector. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -10000 … 10000.

Usar no Play · enabled

**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Usar no Play**. **Uso e efeito:** Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Ambientes · environment_mask

**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Ambientes**. **Uso e efeito:** Volumes que esta câmera consulta **Valor:** Todos os ambientes · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Todos os ambientes \| Ambiente 0 \| Ambiente 1 \| Ambiente 2 \| Ambiente 3 \| Ambiente 4 \| Ambiente 5 \| Ambiente 6 \| Ambiente 7. Capacidade necessária: `render.environment.volumes`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ## Roadmap deste componente [Câmera e navegação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/camera-e-navegacao/). Consolidar composição de rigs, apresentação e aceite de input/viewports. Pareamento geral de jogadores/câmeras pertence também ao roadmap UI R4/R9; não há data por método. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Câmera** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Camera.html). Essa referência não representa paridade funcional.