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title: "Câmera"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-camera/
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# Câmera
Projeção e enquadramento
**Família:** Câmera · **Grupo:** Projeção · **Identificador:** `astra.camera` · **Payload:** 3
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Projeção e enquadramento
Crie uma câmera ativa; escolha projeção e planos. Olhar recebe entrada e Acompanhar alvo recebe uma referência. Não use a pose da câmera como fonte implícita de física do jogador.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Câmera** / **Projeção** → **Câmera**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Camera](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-camera/).
## Exemplo de uso
Atribua um alvo a Acompanhar alvo e mova-o. Compare Damping 0 com um tempo maior. Teste perspectiva/ortográfica com a mesma malha enquadrada.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 3 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Lente
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Campo vertical**](#field-vertical-fov)
`vertical_fov` | número · ° | 60 | 1 … 170 |
| [**Próximo**](#field-near-plane)
`near_plane` | número · m | 0.1 | 0.001 … 10000 |
| [**Distante**](#field-far-plane)
`far_plane` | número · m | 2000 | 0.01 … 1000000 |
| [**Meia altura**](#field-orthographic-half-height)
`orthographic_half_height` | número · m | 5 | 0.001 … 100000 |
| [**Projeção**](#field-projection)
`projection` | enumeração | Perspectiva | Perspectiva \| Ortográfica |
Campo vertical · vertical_fov
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Campo vertical**.
**Uso e efeito:** Campo de visão vertical da perspectiva, em graus.
**Valor:** 60 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 1 … 170.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Próximo · near_plane
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Próximo**.
**Uso e efeito:** Plano de corte próximo; valor exageradamente baixo reduz precisão de depth.
**Valor:** 0.1 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.001 … 10000.
Distante · far_plane
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Distante**.
**Uso e efeito:** Plano de corte distante; objetos além ficam cortados.
**Valor:** 2000 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 1000000.
Meia altura · orthographic_half_height
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Meia altura**.
**Uso e efeito:** Metade da altura visível. Zoom altera esta extensão.
**Valor:** 5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.001 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Projeção · projection
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Projeção**.
**Uso e efeito:** Seleciona perspectiva ou ortográfica.
**Valor:** Perspectiva · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Perspectiva \| Ortográfica.
### Saída
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Prioridade**](#field-priority)
`priority` | número | 0 | -10000 … 10000 |
| [**Usar no Play**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Ambientes**](#field-environment-mask)
`environment_mask` | enumeração | Todos os ambientes | Todos os ambientes \| Ambiente 0 \| Ambiente 1 \| Ambiente 2 \| Ambiente 3 \| Ambiente 4 \| Ambiente 5 \| Ambiente 6 \| Ambiente 7 |
Prioridade · priority
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Prioridade**.
**Uso e efeito:** Prioridade entre candidatos do mesmo sistema; compare o consumidor efetivo, não só o número no Inspector.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -10000 … 10000.
Usar no Play · enabled
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Usar no Play**.
**Uso e efeito:** Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Ambientes · environment_mask
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Ambientes**.
**Uso e efeito:** Volumes que esta câmera consulta
**Valor:** Todos os ambientes · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Todos os ambientes \| Ambiente 0 \| Ambiente 1 \| Ambiente 2 \| Ambiente 3 \| Ambiente 4 \| Ambiente 5 \| Ambiente 6 \| Ambiente 7.
Capacidade necessária: `render.environment.volumes`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
## Roadmap deste componente
[Câmera e navegação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/camera-e-navegacao/). Consolidar composição de rigs, apresentação e aceite de input/viewports. Pareamento geral de jogadores/câmeras pertence também ao roadmap UI R4/R9; não há data por método.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Câmera** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Camera.html). Essa referência não representa paridade funcional.