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title: "Colisor 3D"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-collider/
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# Colisor 3D
Volume de contato
**Família:** Física 3D · **Grupo:** Formas · **Identificador:** `astra.physics.collider` · **Payload:** 8
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Colisor 3D**, na família **Física 3D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Collider](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-collider/).
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
- [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-character/): O personagem já possui cápsula própria
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | não permitido |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 8 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Forma
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Meia extensão X**
`half_x` | número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
| **Meia extensão Y**
`half_y` | número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
| **Meia extensão Z**
`half_z` | número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
| **Raio**
`radius` | número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
| **Meia altura cilíndrica**
`half_height` | número | 0.5 | 0.01 … 10000 |
| **Convexo**
`convex` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Pose local da malha**
`mesh_local_pose` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Forma**
`shape` | enumeração | Caixa | Caixa \| Esfera \| Cápsula \| Malha \| Cilindro |
**`half_x`:** A exibição depende do estado do componente.
**`half_y`:** A exibição depende do estado do componente.
**`half_z`:** A exibição depende do estado do componente.
**`radius`:** A exibição depende do estado do componente.
**`half_height`:** A exibição depende do estado do componente.
**`convex`:** Casco convexo da malha: aceita corpo dinâmico. Desligado usa os triângulos exatos e só vale em corpo estático ou cinemático. A exibição depende do estado do componente.
**`mesh_local_pose`:** Aplica centro e rotação locais à geometria física; não altera a malha visual. Desligado mantém a pose legada do objeto. A exibição depende do estado do componente.
### Pose
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Centro X**
`center_x` | número | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Centro Y**
`center_y` | número | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Centro Z**
`center_z` | número | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Rotação local X**
`rotation_x` | número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Rotação local Y**
`rotation_y` | número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Rotação local Z**
`rotation_z` | número · ° | 0 | -10000000 … 10000000 |
**`center_x`:** A exibição depende do estado do componente.
**`center_y`:** A exibição depende do estado do componente.
**`center_z`:** A exibição depende do estado do componente.
**`rotation_x`:** A exibição depende do estado do componente.
**`rotation_y`:** A exibição depende do estado do componente.
**`rotation_z`:** A exibição depende do estado do componente.
### Cozimento
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Tolerância do casco**
`hull_tolerance` | número · u | 0.001 | 0.00001 … 1 |
| **Ângulo de aresta ativa**
`active_edge_angle` | número · ° | 5 | 0 … 90 |
| **Soldar vértices iguais**
`weld_vertices` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Otimizar para o jogo**
`optimize_cooking` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
**`hull_tolerance`:** Pontos até esta distância podem ficar fora do casco; valores maiores geram cascos mais simples. A exibição depende do estado do componente.
**`active_edge_angle`:** Separa arestas de contato em superfícies com mudança de normal acima deste ângulo. A exibição depende do estado do componente.
**`weld_vertices`:** Compartilha vértices coincidentes antes de criar a malha física, reduzindo costuras internas. A exibição depende do estado do componente.
**`optimize_cooking`:** Constrói uma árvore de busca mais eficiente; desligue para cozinhar mais rápido durante iterações. A exibição depende do estado do componente.
### Geral
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Ativo**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
### Vínculo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Corpo proprietário**
`owner` | referência | Neste objeto | astra.physics.body · neste objeto ou ancestral |
## Conferir na sua cena
1. Crie **Colisor 3D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-BoxCollider.html). Essa referência não representa paridade funcional.