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title: "Força constante"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-constant-force/
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# Força constante
Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico
**Família:** Física 3D · **Grupo:** Forças · **Identificador:** `astra.physics.constant_force` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Força constante**, na família **Física 3D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.ConstantForce](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-constantforce/).
## Dependências
- [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/): Adicione Corpo físico a este objeto
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Força mundo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Força X**
`force_x` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Força Y**
`force_y` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Força Z**
`force_z` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Ativo**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
**`force_x`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`force_y`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`force_z`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`enabled`:** Requer Corpo físico dinâmico no mesmo objeto; desligado permite configurar sem aplicar.
### Força local
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Força local X**
`relative_force_x` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Força local Y**
`relative_force_y` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Força local Z**
`relative_force_z` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
**`relative_force_x`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`relative_force_y`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`relative_force_z`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
### Torque mundo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Torque X**
`torque_x` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Torque Y**
`torque_y` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Torque Z**
`torque_z` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
**`torque_x`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`torque_y`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`torque_z`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
### Torque local
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Torque local X**
`relative_torque_x` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Torque local Y**
`relative_torque_y` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
| **Torque local Z**
`relative_torque_z` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
**`relative_torque_x`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`relative_torque_y`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**`relative_torque_z`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Força constante** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-ConstantForce.html). Essa referência não representa paridade funcional.