--- title: "Força constante" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-constant-force/ --- # Força constante Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico **Família:** Física 3D · **Grupo:** Forças · **Identificador:** `astra.physics.constant_force` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Criar e configurar Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Força constante**, na família **Física 3D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.ConstantForce](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-constantforce/). ## Dependências - [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/): Adicione Corpo físico a este objeto ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Força mundo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Força X**
`force_x` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Força Y**
`force_y` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Força Z**
`force_z` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Ativo**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | **`force_x`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`force_y`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`force_z`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`enabled`:** Requer Corpo físico dinâmico no mesmo objeto; desligado permite configurar sem aplicar. ### Força local | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Força local X**
`relative_force_x` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Força local Y**
`relative_force_y` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Força local Z**
`relative_force_z` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | **`relative_force_x`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`relative_force_y`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`relative_force_z`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. ### Torque mundo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Torque X**
`torque_x` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Torque Y**
`torque_y` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Torque Z**
`torque_z` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | **`torque_x`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`torque_y`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`torque_z`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. ### Torque local | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Torque local X**
`relative_torque_x` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Torque local Y**
`relative_torque_y` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | | **Torque local Z**
`relative_torque_z` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | **`relative_torque_x`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`relative_torque_y`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **`relative_torque_z`:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Força constante** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-ConstantForce.html). Essa referência não representa paridade funcional.