--- title: "Motor dinâmico" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-dynamic-motor/ --- # Motor dinâmico Locomoção por força e salto com apoio sobre Corpo físico dinâmico **Família:** Física 3D · **Grupo:** Corpos · **Identificador:** `astra.physics.dynamic_motor` · **Payload:** 2 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Criar e configurar Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Motor dinâmico**, na família **Física 3D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.DynamicBodyMotor](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-dynamicbodymotor/). ## Dependências - [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/): Adicione Corpo físico dinâmico ao receptor ## Conflitos - [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-character/): Incompatível com personagem cápsula ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 2 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Locomoção | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Velocidade**
`speed` | número · m/s | 6 | 0 … 100 | | **Aceleração**
`acceleration` | número · m/s² | 24 | 0 … 1000 | | **Frenagem**
`braking` | número · m/s² | 36 | 0 … 1000 | | **Controle no ar**
`air_control` | número | 0.25 | 0 … 1 | | **Velocidade do salto**
`jump_speed` | número · m/s | 6 | 0 … 100 | | **Habilitado**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | ### Chão | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Centro até os pés**
`probe_height` | número · m | 1 | 0.01 … 100 | | **Alcance abaixo dos pés**
`probe_distance` | número · m | 0.15 | 0.001 … 2 | | **Raio de sondagem**
`support_radius` | número · m | 0.3 | 0 … 10 | | **Rampa máxima**
`max_slope` | número · ° | 50 | 0 … 89 | | **Acompanhar plataforma**
`inherit_platform_velocity` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | **Apoio pela colisão**
`automatic_support` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | **`probe_height`:** Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado. A exibição depende do estado do componente. **`support_radius`:** Usado somente quando Apoio pela colisão está desligado. A exibição depende do estado do componente. **`automatic_support`:** Sonda a superfície real do colisor do solver, com escala, rotação e partes compostas. Cinco amostras; alcance abaixo da forma em metros. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Motor dinâmico** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_rigidbody3d.html). Essa referência não representa paridade funcional.