--- title: "Conexão física 3D" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-event-connection/ --- # Conexão física 3D Evento de sensor/contato altera a ativação de um receptor **Família:** Física 3D · **Grupo:** Eventos · **Identificador:** `astra.physics.event_connection` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Evento de sensor/contato altera a ativação de um receptor Resolva Corpo físico, Colisor e autoridade de pose antes de aplicar forças, motores ou juntas. Corpo dinâmico recebe forças; sensor emite sobreposição. Character e Motor dinâmico têm contratos próprios. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Física 3D** / **Eventos** → **Conexão física 3D**. O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.PhysicsEventConnection3D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-physicseventconnection3d/). ## Exemplo de uso Crie chão estático e um corpo dinâmico com colisor. Compare queda, massa, atrito e restituição. Para sensor, conecte TriggerEnter a um Behavior como no HUD de corações. ## Dependências - [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/): Adicione Corpo físico ao emissor da conexão - [Colisor 3D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-collider/): Adicione Colisor 3D ao emissor da conexão ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Sim | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Conexão | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ativa**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Evento**](#field-event)
`event` | enumeração | Entrada sensor | Entrada sensor \| Perm. sensor \| Saída sensor \| Entrada contato \| Perm. contato \| Saída contato | | [**Ação**](#field-action)
`action` | enumeração | Desconectado | Desconectado \| Ativar objeto \| Desativar objeto \| Alternar objeto | | [**Receptor**](#field-receiver)
`receiver` | referência | Escolher objeto | qualquer objeto |

Ativa · enabled

**Onde:** Inspector → **Conexão física 3D** → **Conexão** → **Ativa**. **Uso e efeito:** Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Evento · event

**Onde:** Inspector → **Conexão física 3D** → **Conexão** → **Evento**. **Uso e efeito:** Sensor exige Sensor ligado no Corpo físico; contato sólido exige desligado **Valor:** Entrada sensor · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Entrada sensor \| Perm. sensor \| Saída sensor \| Entrada contato \| Perm. contato \| Saída contato.

Ação · action

**Onde:** Inspector → **Conexão física 3D** → **Conexão** → **Ação**. **Uso e efeito:** Executada antes do callback C#; permanência pode disparar a cada passo físico **Valor:** Desconectado · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Desconectado \| Ativar objeto \| Desativar objeto \| Alternar objeto.

Receptor · receiver

**Onde:** Inspector → **Conexão física 3D** → **Conexão** → **Receptor**. **Uso e efeito:** Objeto cuja ativação será alterada **Valor:** Escolher objeto · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. ### Filtro | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Outro objeto**](#field-other-filter)
`other_filter` | referência | Qualquer objeto | qualquer objeto |

Outro objeto · other_filter

**Onde:** Inspector → **Conexão física 3D** → **Filtro** → **Outro objeto**. **Uso e efeito:** Opcional: somente eventos com este outro objeto; vazio aceita todos **Valor:** Qualquer objeto · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. ## Roadmap deste componente [Física 3D e motores](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/fisica-3d/). Ampliar autoria/rebuild, geometria e apoio dos motores, juntas e diagnóstico por cenário. Fechamento deve incluir salvar/reabrir, remoção e gameplay no aparelho. Importação universal de todas as formas e controles não está declarada pronta. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Conexão física 3D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_area3d.html). Essa referência não representa paridade funcional.