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title: "Campo radial"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-field-radial/
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# Campo radial
Atração, repulsão e vórtice ao redor do centro
**Família:** Física 3D · **Grupo:** Campos · **Identificador:** `astra.physics.field.radial` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Campo radial**, na família **Física 3D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.RadialField](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-radialfield/).
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Volume
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Meia extensão X**
`half_x` | número · m | 3 | 0.001 … 10000 |
| **Meia extensão Y**
`half_y` | número · m | 3 | 0.001 … 10000 |
| **Meia extensão Z**
`half_z` | número · m | 3 | 0.001 … 10000 |
| **Raio**
`radius` | número · m | 3 | 0.001 … 10000 |
| **Centro X**
`offset_x` | número · m | 0 | -10000 … 10000 |
| **Centro Y**
`offset_y` | número · m | 0 | -10000 … 10000 |
| **Centro Z**
`offset_z` | número · m | 0 | -10000 … 10000 |
| **Forma**
`shape` | enumeração | Caixa | Caixa \| Esfera |
**`half_x`:** A exibição depende do estado do componente.
**`half_y`:** A exibição depende do estado do componente.
**`half_z`:** A exibição depende do estado do componente.
**`radius`:** A exibição depende do estado do componente.
**`shape`:** Escala e orientação são as do objeto e de seus pais
### Efeito
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Aceleração radial**
`acceleration` | número · m/s² | -9.81 | -10000 … 10000 |
| **Aceleração tangencial**
`tangential_acceleration` | número · m/s² | 0 | -10000 … 10000 |
| **Ativo**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
### Alcance
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Acordar corpos**
`wake_bodies` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Queda de influência**
`falloff` | enumeração | Uniforme | Uniforme \| Linear \| Suave |
| **Camada afetada**
`affected_layer` | enumeração | Todas | Todas \| Camada 0 \| Camada 1 \| Camada 2 \| Camada 3 \| Camada 4 \| Camada 5 \| Camada 6 \| Camada 7 \| Camada 8 \| Camada 9 \| Camada 10 \| Camada 11 \| Camada 12 \| Camada 13 \| Camada 14 \| Camada 15 \| Camada 16 \| Camada 17 \| Camada 18 \| Camada 19 \| Camada 20 \| Camada 21 \| Camada 22 \| Camada 23 \| Camada 24 \| Camada 25 \| Camada 26 \| Camada 27 \| Camada 28 \| Camada 29 \| Camada 30 \| Camada 31 |
**`wake_bodies`:** Desligado: corpos em repouso permanecem dormindo
**`falloff`:** Centro vale 1; Linear e Suave chegam a zero na borda
**`affected_layer`:** Todas ou uma camada física do projeto; não altera a matriz de colisão
## Conferir na sua cena
1. Crie **Campo radial** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_area3d.html). Essa referência não representa paridade funcional.