--- title: "Corpo 2D" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-body/ --- # Corpo 2D Corpo XY independente de física 3D **Família:** Física 2D · **Grupo:** Corpos · **Identificador:** `astra.physics2d.body` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Corpo XY independente de física 3D Monte Body2D + Colisor 2D no plano XY. Juntas, forças e campos 2D operam nessa simulação; não compartilham automaticamente contatos com corpos 3D. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Física 2D** / **Corpos** → **Corpo 2D**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Body2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-body2d/). ## Exemplo de uso Coloque uma caixa 2D dinâmica sobre um chão 2D estático. Compare escala de gravidade e rotação travada. Conexão física 2D pode ativar um receptor ao entrar no sensor. ## Dependências - [Colisor 2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-collider/): Adicione uma forma 2D ao corpo ## Conflitos - [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/): Corpos 2D e 3D não compartilham o mesmo objeto - [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-character/): Personagem 3D possui a pose deste objeto - [Colisor 3D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-collider/): Colisores 2D e 3D usam mundos separados ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Corpo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Massa**](#field-mass)
`mass` | número · kg | 1 | 0.001 … 100000 | | [**Escala gravidade**](#field-gravity-scale)
`gravity_scale` | número | 1 | -100 … 100 | | [**Movimento**](#field-motion)
`motion` | enumeração | Dinâmico | Estático \| Cinemático \| Dinâmico |

Massa · mass

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Corpo** → **Massa**. **Uso e efeito:** Massa do corpo dinâmico em kg; influencia resposta a força/impulso. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** kg · **Domínio:** 0.001 … 100000. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Escala gravidade · gravity_scale

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Corpo** → **Escala gravidade**. **Uso e efeito:** Multiplica gravidade mundial deste corpo 2D. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Movimento · motion

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Corpo** → **Movimento**. **Uso e efeito:** Escolhe autoridade estática/cinemática/dinâmica no domínio do corpo. **Valor:** Dinâmico · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Estático \| Cinemático \| Dinâmico. ### Movimento | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Velocidade X**](#field-velocity-x)
`velocity_x` | número · m/s | 0 | -10000 … 10000 | | [**Velocidade Y**](#field-velocity-y)
`velocity_y` | número · m/s | 0 | -10000 … 10000 | | [**Velocidade angular**](#field-angular-velocity-degrees)
`angular_velocity_degrees` | número · graus/s | 0 | -36000 … 36000 | | [**Arrasto linear**](#field-linear-damping)
`linear_damping` | número | 0.05 | 0 … 100 | | [**Arrasto angular**](#field-angular-damping)
`angular_damping` | número | 0.05 | 0 … 100 | | [**Fixar rotação**](#field-fixed-rotation)
`fixed_rotation` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Permitir repouso**](#field-allow-sleep)
`allow_sleep` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Velocidade X · velocity_x

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Movimento** → **Velocidade X**. **Uso e efeito:** Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo X. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m/s · **Domínio:** -10000 … 10000. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Velocidade Y · velocity_y

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Movimento** → **Velocidade Y**. **Uso e efeito:** Velocidade linear inicial/autorada do corpo, eixo Y. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m/s · **Domínio:** -10000 … 10000. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Velocidade angular · angular_velocity_degrees

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Movimento** → **Velocidade angular**. **Uso e efeito:** Velocidade angular 2D em graus/s; não confundir com rad/s da API matemática. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** graus/s · **Domínio:** -36000 … 36000. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Arrasto linear · linear_damping

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Movimento** → **Arrasto linear**. **Uso e efeito:** Amortecimento de velocidade linear. **Valor:** 0.05 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 100. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Arrasto angular · angular_damping

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Movimento** → **Arrasto angular**. **Uso e efeito:** Amortecimento de velocidade angular. **Valor:** 0.05 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 100. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Fixar rotação · fixed_rotation

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Movimento** → **Fixar rotação**. **Uso e efeito:** Trava a rotação física do Body2D. **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Permitir repouso · allow_sleep

**Onde:** Inspector → **Corpo 2D** → **Movimento** → **Permitir repouso**. **Uso e efeito:** Permite dormir quando o corpo pode ficar em repouso. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. ## Roadmap deste componente [Física 2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/fisica-2d/). Fechar autoria e cenários de solver/eventos/queries no Android; ampliar formas e juntas somente com consumidores. Física 2D presente não representa renderização Sprite/Tilemap completa. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Corpo 2D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_rigidbody2d.html). Essa referência não representa paridade funcional.