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title: "Colisor 2D"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-collider/
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# Colisor 2D
Caixa, círculo ou cápsula; sensor real
**Família:** Física 2D · **Grupo:** Formas · **Identificador:** `astra.physics2d.collider` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Colisor 2D**, na família **Física 2D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Collider2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-collider2d/).
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
- [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/): Corpos 2D e 3D não compartilham o mesmo objeto
- [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-character/): Personagem 3D possui a pose deste objeto
- [Colisor 3D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-collider/): Colisores 2D e 3D usam mundos separados
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Forma
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Meia largura**
`half_x` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
| **Meia altura**
`half_y` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
| **Raio**
`radius` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
| **Meia distância centros**
`capsule_half_length` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
| **Centro X**
`offset_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| **Centro Y**
`offset_y` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| **Forma**
`shape` | enumeração | Caixa | Caixa \| Círculo \| Cápsula Y |
**`half_x`:** A exibição depende do estado do componente.
**`half_y`:** A exibição depende do estado do componente.
**`radius`:** A exibição depende do estado do componente.
**`capsule_half_length`:** A exibição depende do estado do componente.
### Contato
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Atrito**
`friction` | número | 0.5 | 0 … 1 |
| **Restituição**
`restitution` | número | 0 | 0 … 1 |
| **Sensor sem resposta**
`sensor` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
**`friction`:** A exibição depende do estado do componente.
**`restitution`:** A exibição depende do estado do componente.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Colisor 2D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_collisionshape2d.html). Essa referência não representa paridade funcional.