--- title: "Colisor 2D" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-collider/ --- # Colisor 2D Caixa, círculo ou cápsula; sensor real **Família:** Física 2D · **Grupo:** Formas · **Identificador:** `astra.physics2d.collider` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Criar e configurar Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Colisor 2D**, na família **Física 2D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição. O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Collider2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-collider2d/). ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos - [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-body/): Corpos 2D e 3D não compartilham o mesmo objeto - [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-character/): Personagem 3D possui a pose deste objeto - [Colisor 3D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics-collider/): Colisores 2D e 3D usam mundos separados ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Sim | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Forma | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Meia largura**
`half_x` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 | | **Meia altura**
`half_y` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 | | **Raio**
`radius` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 | | **Meia distância centros**
`capsule_half_length` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 | | **Centro X**
`offset_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | **Centro Y**
`offset_y` | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | **Forma**
`shape` | enumeração | Caixa | Caixa \| Círculo \| Cápsula Y | **`half_x`:** A exibição depende do estado do componente. **`half_y`:** A exibição depende do estado do componente. **`radius`:** A exibição depende do estado do componente. **`capsule_half_length`:** A exibição depende do estado do componente. ### Contato | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Atrito**
`friction` | número | 0.5 | 0 … 1 | | **Restituição**
`restitution` | número | 0 | 0 … 1 | | **Sensor sem resposta**
`sensor` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | **`friction`:** A exibição depende do estado do componente. **`restitution`:** A exibição depende do estado do componente. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Colisor 2D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_collisionshape2d.html). Essa referência não representa paridade funcional.