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title: "Conexão física 2D"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-event-connection/
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# Conexão física 2D
Evento real de sensor/contato 2D altera ativação do receptor
**Família:** Física 2D · **Grupo:** Eventos · **Identificador:** `astra.physics2d.event_connection` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Conexão física 2D**, na família **Física 2D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.PhysicsEventConnection2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-physicseventconnection2d/).
## Dependências
- [Corpo 2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-body/): Adicione Body2D ao objeto
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Conexão
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Ativa**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Evento**
`event` | enumeração | Entrada sensor | Entrada sensor \| Perm. sensor \| Saída sensor \| Entrada contato \| Perm. contato \| Saída contato |
| **Ação**
`action` | enumeração | Desconectado | Desconectado \| Ativar objeto \| Desativar objeto \| Alternar objeto |
| **Receptor**
`receiver` | referência | Escolher objeto | qualquer objeto |
**`event`:** Sensor exige um Colisor 2D sensor; contato exige uma forma sólida no emissor
**`action`:** Executada antes do callback C#; permanência pode disparar a cada passo físico
**`receiver`:** Objeto cuja ativação será alterada A exibição depende do estado do componente.
### Filtro
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Outro objeto**
`other_filter` | referência | Qualquer objeto | qualquer objeto |
**`other_filter`:** Opcional: somente eventos com este outro objeto; vazio aceita todos A exibição depende do estado do componente.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Conexão física 2D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_area2d.html). Essa referência não representa paridade funcional.