--- title: "Junta 2D" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-joint/ --- # Junta 2D Fixed/Weld, Revolute, Prismatic ou Distance reais **Família:** Física 2D · **Grupo:** Juntas · **Identificador:** `astra.physics2d.joint` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Criar e configurar Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Junta 2D**, na família **Física 2D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição. O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Joint2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-joint2d/). ## Dependências - [Corpo 2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-body/): Adicione Body2D ao objeto ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Sim | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Anchors | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Anchor A X**
`anchor_a_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | **Anchor A Y**
`anchor_a_y` | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | **Anchor B X**
`anchor_b_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | **Anchor B Y**
`anchor_b_y` | número · m | 0 | -1000 … 1000 | **`anchor_a_x`:** A exibição depende do estado do componente. **`anchor_a_y`:** A exibição depende do estado do componente. **`anchor_b_x`:** A exibição depende do estado do componente. **`anchor_b_y`:** A exibição depende do estado do componente. ### Ajustes | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Ângulo referência**
`reference_angle_degrees` | número · graus | 0 | -180 … 180 | | **Eixo local A**
`axis_angle_degrees` | número · graus | 0 | -180 … 180 | | **Comprimento repouso**
`length` | número · m | 1 | 0.005 … 1000 | | **Comprimento mínimo**
`min_length` | número · m | 0.005 | 0.005 … 1000 | | **Comprimento máximo**
`max_length` | número · m | 100 | 0.005 … 1000 | | **Limite inferior**
`lower_limit` | número | -1 | -178 … 178 | | **Limite superior**
`upper_limit` | número | 1 | -178 … 178 | | **Velocidade motor**
`motor_speed` | número · m/s | 1 | -1000 … 1000 | | **Motor angular**
`motor_angular_speed_degrees` | número · graus/s | 90 | -36000 … 36000 | | **Força máxima motor**
`max_motor_force` | número · N | 100 | 0 … 1000000 | | **Torque máximo motor**
`max_motor_torque` | número · N m | 100 | 0 … 1000000 | | **Frequência mola**
`spring_hertz` | número · Hz | 5 | 0 … 120 | | **Razão amortecimento**
`spring_damping` | número | 0.7 | 0 … 10 | | **Translação alvo**
`spring_target_translation` | número · m | 0 | -1000 … 1000 | | **Ângulo alvo**
`spring_target_angle_degrees` | número · graus | 0 | -180 … 180 | | **Mola linear weld**
`linear_hertz` | número · Hz | 0 | 0 … 120 | | **Mola angular weld**
`angular_hertz` | número · Hz | 0 | 0 … 120 | | **Amortecimento linear weld**
`linear_damping_ratio` | número | 1 | 0 … 10 | | **Amortecimento angular weld**
`angular_damping_ratio` | número | 1 | 0 … 10 | | **Limites**
`limit_enabled` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | **Motor**
`motor_enabled` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | **Mola**
`spring_enabled` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | **`reference_angle_degrees`:** A exibição depende do estado do componente. **`axis_angle_degrees`:** A exibição depende do estado do componente. **`length`:** A exibição depende do estado do componente. **`min_length`:** A exibição depende do estado do componente. **`max_length`:** A exibição depende do estado do componente. **`lower_limit`:** A exibição depende do estado do componente. **`upper_limit`:** A exibição depende do estado do componente. **`motor_speed`:** A exibição depende do estado do componente. **`motor_angular_speed_degrees`:** A exibição depende do estado do componente. **`max_motor_force`:** A exibição depende do estado do componente. **`max_motor_torque`:** A exibição depende do estado do componente. **`spring_hertz`:** A exibição depende do estado do componente. **`spring_damping`:** A exibição depende do estado do componente. **`spring_target_translation`:** A exibição depende do estado do componente. **`spring_target_angle_degrees`:** A exibição depende do estado do componente. **`linear_hertz`:** A exibição depende do estado do componente. **`angular_hertz`:** A exibição depende do estado do componente. **`linear_damping_ratio`:** A exibição depende do estado do componente. **`angular_damping_ratio`:** A exibição depende do estado do componente. **`limit_enabled`:** A exibição depende do estado do componente. **`motor_enabled`:** A exibição depende do estado do componente. **`spring_enabled`:** A exibição depende do estado do componente. ### Conexão | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Ativo**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | **Conectar ao mundo**
`world_anchor` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | **Colidir conectados**
`collide_connected` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | **Modo**
`kind` | enumeração | Fixed / Weld | Fixed / Weld \| Revolute \| Prismatic \| Distance | | **Corpo conectado**
`target` | referência | Escolher Body2D | astra.physics2d.body · outro objeto | **`enabled`:** A exibição depende do estado do componente. **`world_anchor`:** A exibição depende do estado do componente. **`collide_connected`:** A exibição depende do estado do componente. **`target`:** A exibição depende do estado do componente. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Junta 2D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Joint2D.html). Essa referência não representa paridade funcional.