---
title: "Junta 2D"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-joint/
---
# Junta 2D
Fixed/Weld, Revolute, Prismatic ou Distance reais
**Família:** Física 2D · **Grupo:** Juntas · **Identificador:** `astra.physics2d.joint` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Junta 2D**, na família **Física 2D**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Joint2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-joint2d/).
## Dependências
- [Corpo 2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-physics2d-body/): Adicione Body2D ao objeto
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Anchors
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Anchor A X**
`anchor_a_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| **Anchor A Y**
`anchor_a_y` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| **Anchor B X**
`anchor_b_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| **Anchor B Y**
`anchor_b_y` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
**`anchor_a_x`:** A exibição depende do estado do componente.
**`anchor_a_y`:** A exibição depende do estado do componente.
**`anchor_b_x`:** A exibição depende do estado do componente.
**`anchor_b_y`:** A exibição depende do estado do componente.
### Ajustes
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Ângulo referência**
`reference_angle_degrees` | número · graus | 0 | -180 … 180 |
| **Eixo local A**
`axis_angle_degrees` | número · graus | 0 | -180 … 180 |
| **Comprimento repouso**
`length` | número · m | 1 | 0.005 … 1000 |
| **Comprimento mínimo**
`min_length` | número · m | 0.005 | 0.005 … 1000 |
| **Comprimento máximo**
`max_length` | número · m | 100 | 0.005 … 1000 |
| **Limite inferior**
`lower_limit` | número | -1 | -178 … 178 |
| **Limite superior**
`upper_limit` | número | 1 | -178 … 178 |
| **Velocidade motor**
`motor_speed` | número · m/s | 1 | -1000 … 1000 |
| **Motor angular**
`motor_angular_speed_degrees` | número · graus/s | 90 | -36000 … 36000 |
| **Força máxima motor**
`max_motor_force` | número · N | 100 | 0 … 1000000 |
| **Torque máximo motor**
`max_motor_torque` | número · N m | 100 | 0 … 1000000 |
| **Frequência mola**
`spring_hertz` | número · Hz | 5 | 0 … 120 |
| **Razão amortecimento**
`spring_damping` | número | 0.7 | 0 … 10 |
| **Translação alvo**
`spring_target_translation` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| **Ângulo alvo**
`spring_target_angle_degrees` | número · graus | 0 | -180 … 180 |
| **Mola linear weld**
`linear_hertz` | número · Hz | 0 | 0 … 120 |
| **Mola angular weld**
`angular_hertz` | número · Hz | 0 | 0 … 120 |
| **Amortecimento linear weld**
`linear_damping_ratio` | número | 1 | 0 … 10 |
| **Amortecimento angular weld**
`angular_damping_ratio` | número | 1 | 0 … 10 |
| **Limites**
`limit_enabled` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Motor**
`motor_enabled` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Mola**
`spring_enabled` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
**`reference_angle_degrees`:** A exibição depende do estado do componente.
**`axis_angle_degrees`:** A exibição depende do estado do componente.
**`length`:** A exibição depende do estado do componente.
**`min_length`:** A exibição depende do estado do componente.
**`max_length`:** A exibição depende do estado do componente.
**`lower_limit`:** A exibição depende do estado do componente.
**`upper_limit`:** A exibição depende do estado do componente.
**`motor_speed`:** A exibição depende do estado do componente.
**`motor_angular_speed_degrees`:** A exibição depende do estado do componente.
**`max_motor_force`:** A exibição depende do estado do componente.
**`max_motor_torque`:** A exibição depende do estado do componente.
**`spring_hertz`:** A exibição depende do estado do componente.
**`spring_damping`:** A exibição depende do estado do componente.
**`spring_target_translation`:** A exibição depende do estado do componente.
**`spring_target_angle_degrees`:** A exibição depende do estado do componente.
**`linear_hertz`:** A exibição depende do estado do componente.
**`angular_hertz`:** A exibição depende do estado do componente.
**`linear_damping_ratio`:** A exibição depende do estado do componente.
**`angular_damping_ratio`:** A exibição depende do estado do componente.
**`limit_enabled`:** A exibição depende do estado do componente.
**`motor_enabled`:** A exibição depende do estado do componente.
**`spring_enabled`:** A exibição depende do estado do componente.
### Conexão
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Ativo**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Conectar ao mundo**
`world_anchor` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Colidir conectados**
`collide_connected` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Modo**
`kind` | enumeração | Fixed / Weld | Fixed / Weld \| Revolute \| Prismatic \| Distance |
| **Corpo conectado**
`target` | referência | Escolher Body2D | astra.physics2d.body · outro objeto |
**`enabled`:** A exibição depende do estado do componente.
**`world_anchor`:** A exibição depende do estado do componente.
**`collide_connected`:** A exibição depende do estado do componente.
**`target`:** A exibição depende do estado do componente.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Junta 2D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/Joint2D.html). Essa referência não representa paridade funcional.