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title: "Ambiente"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-render-environment/
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# Ambiente
Céu, atmosfera, neblina e pós globais ou por volume
**Família:** Renderização · **Grupo:** Ambiente · **Identificador:** `astra.render.environment` · **Payload:** 12
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Ambiente**, na família **Renderização**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.EnvironmentVolume](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-environmentvolume/).
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 12 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Geral
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Prioridade**
`priority` | número | 0 | -1000 … 1000 |
| **Ativo**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
**`enabled`:** Participa da seleção por prioridade
### Atmosfera
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Zênite R**
`sky_zenith.r` | número | 0.025 | 0 … 1 |
| **Zênite G**
`sky_zenith.g` | número | 0.1 | 0 … 1 |
| **Zênite B**
`sky_zenith.b` | número | 0.32 | 0 … 1 |
| **Horizonte R**
`sky_horizon.r` | número | 0.28 | 0 … 1 |
| **Horizonte G**
`sky_horizon.g` | número | 0.42 | 0 … 1 |
| **Horizonte B**
`sky_horizon.b` | número | 0.62 | 0 … 1 |
| **Chão R**
`ground.r` | número | 0.11 | 0 … 1 |
| **Chão G**
`ground.g` | número | 0.12 | 0 … 1 |
| **Chão B**
`ground.b` | número | 0.14 | 0 … 1 |
| **Força atmosférica**
`atmosphere` | número | 1 | 0 … 1 |
| **Diâmetro do sol**
`sun_disk_degrees` | número · ° | 0.53 | 0.05 … 10 |
| **Brilho do disco solar**
`sun_disk_intensity` | número | 8 | 0 … 100 |
| **Céu**
`sky` | enumeração | Atmosfera | HDRI \| Atmosfera \| Atmosfera física |
**`sky_zenith.r`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sky_zenith.g`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sky_zenith.b`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sky_horizon.r`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sky_horizon.g`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sky_horizon.b`:** A exibição depende do estado do componente.
**`ground.r`:** A exibição depende do estado do componente.
**`ground.g`:** A exibição depende do estado do componente.
**`ground.b`:** A exibição depende do estado do componente.
**`atmosphere`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sun_disk_degrees`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sun_disk_intensity`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sky`:** Fonte visual do céu
### Neblina
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Neblina R**
`fog_color.r` | número | 0.58 | 0 … 1 |
| **Neblina G**
`fog_color.g` | número | 0.67 | 0 … 1 |
| **Neblina B**
`fog_color.b` | número | 0.76 | 0 … 1 |
| **Energia da neblina**
`fog_light_energy` | número · × | 1 | 0 … 65504 |
| **Densidade**
`fog_density` | número · 1/m | 0.008 | 0 … 1 |
| **Início**
`fog_start` | número · m | 8 | 0 … 10000 |
| **Altura base**
`fog_base_height` | número · m | 0 | -100000 … 100000 |
| **Decaimento por altura**
`fog_height_falloff` | número · 1/m | 0 | 0 … 10 |
| **Neblina**
`fog` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
**`fog_color.r`:** A exibição depende do estado do componente.
**`fog_color.g`:** A exibição depende do estado do componente.
**`fog_color.b`:** A exibição depende do estado do componente.
**`fog_light_energy`:** A exibição depende do estado do componente.
**`fog_density`:** A exibição depende do estado do componente.
**`fog_start`:** A exibição depende do estado do componente.
**`fog_base_height`:** A exibição depende do estado do componente.
**`fog_height_falloff`:** A exibição depende do estado do componente.
**`fog`:** Aplica neblina exponencial uniforme ou com decaimento por altura
### Exposição
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Compensação**
`exposure_ev` | número · EV | 0 | -16 … 16 |
| **EV mínimo**
`auto_exposure_min_ev` | número · EV | -8 | -16 … 16 |
| **EV máximo**
`auto_exposure_max_ev` | número · EV | 8 | -16 … 16 |
| **Corte baixo**
`auto_exposure_low_percent` | número | 0.05 | 0 … 1 |
| **Corte alto**
`auto_exposure_high_percent` | número | 0.95 | 0 … 1 |
| **Cinza alvo**
`auto_exposure_target_grey` | número | 0.18 | 0.01 … 1 |
| **Velocidade ao escurecer**
`auto_exposure_speed_up` | número · EV/s | 2 | 0.01 … 20 |
| **Velocidade ao clarear**
`auto_exposure_speed_down` | número · EV/s | 3 | 0.01 … 20 |
| **Exposição automática**
`auto_exposure` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Peso central**
`auto_exposure_center_weighted` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
**`exposure_ev`:** A exibição depende do estado do componente.
**`auto_exposure_min_ev`:** A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
**`auto_exposure_max_ev`:** A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
**`auto_exposure_low_percent`:** A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
**`auto_exposure_high_percent`:** A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
**`auto_exposure_target_grey`:** A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
**`auto_exposure_speed_up`:** A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
**`auto_exposure_speed_down`:** A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
**`auto_exposure`:** Mede luminância HDR e adapta a exposição por câmera A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
**`auto_exposure_center_weighted`:** Prioriza o centro da imagem na medição A exibição depende do estado do componente. Histograma e adaptação por vista; o EV fica restrito à faixa autoral
### Pós
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Limiar do bloom**
`bloom_threshold` | número | 1 | 0 … 64 |
| **Intensidade do bloom**
`bloom_intensity` | número | 0.1 | 0 … 2 |
| **Contraste**
`contrast` | número | 1 | 0.5 … 2 |
| **Saturação**
`saturation` | número | 1 | 0 … 2 |
| **Intensidade da vinheta**
`vignette_intensity` | número | 0.18 | 0 … 1 |
| **Intensidade do grão**
`film_grain_intensity` | número | 0.05 | 0 … 1 |
| **Pós-processamento**
`post` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Bloom**
`bloom` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Vinheta**
`vignette` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Grão de filme**
`film_grain` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Tonemapping**
`tone_mapper` | enumeração | ACES | Reinhard \| ACES \| AgX |
**`bloom_threshold`:** A exibição depende do estado do componente.
**`bloom_intensity`:** A exibição depende do estado do componente.
**`contrast`:** A exibição depende do estado do componente.
**`saturation`:** A exibição depende do estado do componente.
**`vignette_intensity`:** A exibição depende do estado do componente.
**`film_grain_intensity`:** A exibição depende do estado do componente.
**`post`:** Ativa os overrides autorais desta cena
**`bloom`:** Espalha altas luzes antes do tonemap A exibição depende do estado do componente.
**`vignette`:** Escurece gradualmente as bordas A exibição depende do estado do componente.
**`film_grain`:** Adiciona grão sensível à luminância depois da resolução temporal A exibição depende do estado do componente.
**`tone_mapper`:** Curva aplicada ao HDR antes da saída A exibição depende do estado do componente.
### Oclusão ambiente
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Raio**
`ambient_occlusion_radius` | número · m | 1 | 0.05 … 10 |
| **Intensidade**
`ambient_occlusion_intensity` | número | 1 | 0 … 4 |
| **Potência**
`ambient_occlusion_power` | número | 1.5 | 0.1 … 4 |
| **Viés**
`ambient_occlusion_bias` | número · m | 0.02 | 0 … 1 |
| **Oclusão ambiente**
`ambient_occlusion` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
**`ambient_occlusion_radius`:** A exibição depende do estado do componente.
**`ambient_occlusion_intensity`:** A exibição depende do estado do componente.
**`ambient_occlusion_power`:** A exibição depende do estado do componente.
**`ambient_occlusion_bias`:** A exibição depende do estado do componente.
**`ambient_occlusion`:** Escurece contatos e concavidades a partir da profundidade da câmera A exibição depende do estado do componente.
### Volume
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Peso**
`weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| **Distância de mistura**
`blend_distance` | número · m | 0 | 0 … 100000 |
| **Tamanho X**
`box_size.x` | número · m | 10 | 0.01 … 100000 |
| **Tamanho Y**
`box_size.y` | número · m | 10 | 0.01 … 100000 |
| **Tamanho Z**
`box_size.z` | número · m | 10 | 0.01 … 100000 |
| **Raio**
`sphere_radius` | número · m | 5 | 0.01 … 100000 |
| **Sobrescrever céu**
`override_sky` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Sobrescrever neblina**
`override_fog` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Sobrescrever pós**
`override_post` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Sobrescrever luz indireta**
`override_indirect` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Modo**
`volume_shape` | enumeração | Global | Global \| Caixa \| Esfera |
| **Camada**
`volume_layer` | enumeração | Ambiente 0 | Ambiente 0 \| Ambiente 1 \| Ambiente 2 \| Ambiente 3 \| Ambiente 4 \| Ambiente 5 \| Ambiente 6 \| Ambiente 7 |
**`blend_distance`:** A exibição depende do estado do componente.
**`box_size.x`:** A exibição depende do estado do componente.
**`box_size.y`:** A exibição depende do estado do componente.
**`box_size.z`:** A exibição depende do estado do componente.
**`sphere_radius`:** A exibição depende do estado do componente.
**`override_sky`:** Participa da mistura de céu e atmosfera
**`override_fog`:** Participa da mistura de neblina
**`override_post`:** Participa da mistura de exposição e pós
**`override_indirect`:** Participa da mistura de difuso e reflexo indiretos
**`volume_shape`:** Global afeta toda vista; formas usam o Transform do objeto
**`volume_layer`:** Filtro consultado pela câmera
### Luz indireta
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Difuso indireto**
`indirect_diffuse` | número · × | 1 | 0 … 4 |
| **Reflexo indireto**
`indirect_specular` | número · × | 1 | 0 … 4 |
### Atmosfera física
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Intensidade**
`physical_sky_intensity` | número · × | 1 | 0 … 16 |
| **Densidade do ar**
`air_density` | número · × | 1 | 0 … 8 |
| **Densidade de aerossóis**
`aerosol_density` | número · × | 1 | 0 … 8 |
| **Anisotropia dos aerossóis**
`aerosol_anisotropy` | número · g | 0.76 | 0 … 0.95 |
| **Raio do planeta**
`planet_radius_km` | número · km | 6371 | 1 … 100000 |
| **Altura do observador**
`observer_height_km` | número · km | 0.002 | 0 … 1000 |
| **Escala Rayleigh**
`rayleigh_scale_height_km` | número · km | 8 | 0.1 … 100 |
| **Escala de aerossóis**
`aerosol_scale_height_km` | número · km | 1.2 | 0.05 … 50 |
| **Altura da atmosfera**
`atmosphere_height_km` | número · km | 100 | 1 … 1000 |
| **Albedo médio do solo**
`ground_albedo` | número | 0.1 | 0 … 1 |
| **Alta qualidade**
`physical_atmosphere_high_quality` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
**`physical_sky_intensity`:** A exibição depende do estado do componente.
**`air_density`:** A exibição depende do estado do componente.
**`aerosol_density`:** A exibição depende do estado do componente.
**`aerosol_anisotropy`:** A exibição depende do estado do componente.
**`planet_radius_km`:** A exibição depende do estado do componente.
**`observer_height_km`:** A exibição depende do estado do componente.
**`rayleigh_scale_height_km`:** A exibição depende do estado do componente.
**`aerosol_scale_height_km`:** A exibição depende do estado do componente.
**`atmosphere_height_km`:** A exibição depende do estado do componente.
**`ground_albedo`:** A exibição depende do estado do componente.
**`physical_atmosphere_high_quality`:** Aumenta as amostras de vista e luz; custa mais GPU A exibição depende do estado do componente.
### HDRI
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Rotação HDRI**
`hdri_rotation_degrees` | número · ° | 0 | -360 … 360 |
| **Exposição HDRI**
`hdri_exposure_ev` | número · EV | 0 | -16 … 16 |
**`hdri_rotation_degrees`:** A exibição depende do estado do componente.
**`hdri_exposure_ev`:** A exibição depende do estado do componente.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Ambiente** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.render-pipelines.universal@17.0/manual/Volumes.html). Essa referência não representa paridade funcional.