--- title: "Luz" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-render-light/ --- # Luz Direcional, pontual ou spot **Família:** Luz · **Grupo:** Luzes · **Identificador:** `astra.render.light` · **Payload:** 3 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Criar e configurar Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Luz**, na família **Luz**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Light](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-light/). ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 3 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Emissão | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Cor R**
`color.r` | número | 1 | 0 … 1 | | **Cor G**
`color.g` | número | 1 | 0 … 1 | | **Cor B**
`color.b` | número | 1 | 0 … 1 | | **Temperatura**
`color_temperature` | número · K | 6500 | 1667 … 25000 | | **Intensidade**
`intensity` | número | 1000 | 0 … 1000000 | | **Filtro por temperatura**
`use_color_temperature` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | **Unidade**
`unit` | enumeração | Lux / lúmen | Interna (legada) \| Lux / candela \| Lux / lúmen | **`color.r`:** Aceita tween numérico. **`color.g`:** Aceita tween numérico. **`color.b`:** Aceita tween numérico. **`color_temperature`:** Multiplicada pela cor linear; D65 é 6500 K A exibição depende do estado do componente. **`intensity`:** Aceita tween numérico. **`use_color_temperature`:** Multiplica a cor pela temperatura de corpo negro **`unit`:** Direcional usa lux; luz local usa candela ou lúmen ### Volume | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Alcance**
`range` | número · m | 10 | 0.01 … 1000 | | **Meio-cone interno**
`inner_angle` | número · ° | 20 | 0 … 89 | | **Meio-cone externo**
`outer_angle` | número · ° | 35 | 0 … 89 | **`range`:** A exibição depende do estado do componente. **`inner_angle`:** A exibição depende do estado do componente. **`outer_angle`:** A exibição depende do estado do componente. ### Sombra | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Força da sombra**
`shadow_strength` | número | 1 | 0 … 1 | | **Desvio**
`shadow_bias` | número · texel | 0.05 | 0 … 2 | | **Desvio na normal**
`shadow_normal_bias` | número · texel | 0.4 | 0 … 2 | | **Plano próximo da sombra**
`shadow_near_plane` | número · m | 0.2 | 0.01 … 10 | | **Sombra**
`shadow_mode` | enumeração | Nenhuma | Nenhuma \| Dura \| Suave | | **Resolução da sombra**
`shadow_resolution` | enumeração | Automática | Automática \| Baixa \| Média \| Alta \| Muito alta | **`shadow_strength`:** 1 é sombra opaca; abaixo disso a luz vaza pelo oclusor A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces **`shadow_bias`:** Afasta a comparação de profundidade e some com a acne A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces **`shadow_normal_bias`:** Desloca a amostra ao longo da normal; some com o serrilhado da borda A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces **`shadow_near_plane`:** Perto demais perde precisão; longe demais corta o que está junto da lâmpada A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces **`shadow_mode`:** Projeção de sombra desta luz no atlas local A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces **`shadow_resolution`:** Automática escolhe pelo tamanho da luz na tela A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces ### Geral | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---| | **Acesa**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | **Modalidade**
`kind` | enumeração | Pontual | Direcional \| Pontual \| Spot | **`enabled`:** Ativa a contribuição desta luz **`kind`:** Tipo de emissão da luz ## Conferir na sua cena 1. Crie **Luz** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Light.html). Essa referência não representa paridade funcional.