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title: "Luz"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-render-light/
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# Luz
Direcional, pontual ou spot
**Família:** Luz · **Grupo:** Luzes · **Identificador:** `astra.render.light` · **Payload:** 3
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Criar e configurar
Selecione o objeto na Hierarquia, abra **Adicionar componente** e procure **Luz**, na família **Luz**. Confira os requisitos antes de confirmar a composição.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Light](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-light/).
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 3 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Emissão
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Cor R**
`color.r` | número | 1 | 0 … 1 |
| **Cor G**
`color.g` | número | 1 | 0 … 1 |
| **Cor B**
`color.b` | número | 1 | 0 … 1 |
| **Temperatura**
`color_temperature` | número · K | 6500 | 1667 … 25000 |
| **Intensidade**
`intensity` | número | 1000 | 0 … 1000000 |
| **Filtro por temperatura**
`use_color_temperature` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| **Unidade**
`unit` | enumeração | Lux / lúmen | Interna (legada) \| Lux / candela \| Lux / lúmen |
**`color.r`:** Aceita tween numérico.
**`color.g`:** Aceita tween numérico.
**`color.b`:** Aceita tween numérico.
**`color_temperature`:** Multiplicada pela cor linear; D65 é 6500 K A exibição depende do estado do componente.
**`intensity`:** Aceita tween numérico.
**`use_color_temperature`:** Multiplica a cor pela temperatura de corpo negro
**`unit`:** Direcional usa lux; luz local usa candela ou lúmen
### Volume
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Alcance**
`range` | número · m | 10 | 0.01 … 1000 |
| **Meio-cone interno**
`inner_angle` | número · ° | 20 | 0 … 89 |
| **Meio-cone externo**
`outer_angle` | número · ° | 35 | 0 … 89 |
**`range`:** A exibição depende do estado do componente.
**`inner_angle`:** A exibição depende do estado do componente.
**`outer_angle`:** A exibição depende do estado do componente.
### Sombra
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Força da sombra**
`shadow_strength` | número | 1 | 0 … 1 |
| **Desvio**
`shadow_bias` | número · texel | 0.05 | 0 … 2 |
| **Desvio na normal**
`shadow_normal_bias` | número · texel | 0.4 | 0 … 2 |
| **Plano próximo da sombra**
`shadow_near_plane` | número · m | 0.2 | 0.01 … 10 |
| **Sombra**
`shadow_mode` | enumeração | Nenhuma | Nenhuma \| Dura \| Suave |
| **Resolução da sombra**
`shadow_resolution` | enumeração | Automática | Automática \| Baixa \| Média \| Alta \| Muito alta |
**`shadow_strength`:** 1 é sombra opaca; abaixo disso a luz vaza pelo oclusor A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces
**`shadow_bias`:** Afasta a comparação de profundidade e some com a acne A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces
**`shadow_normal_bias`:** Desloca a amostra ao longo da normal; some com o serrilhado da borda A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces
**`shadow_near_plane`:** Perto demais perde precisão; longe demais corta o que está junto da lâmpada A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces
**`shadow_mode`:** Projeção de sombra desta luz no atlas local A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces
**`shadow_resolution`:** Automática escolhe pelo tamanho da luz na tela A exibição depende do estado do componente. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces
### Geral
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|
| **Acesa**
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| **Modalidade**
`kind` | enumeração | Pontual | Direcional \| Pontual \| Spot |
**`enabled`:** Ativa a contribuição desta luz
**`kind`:** Tipo de emissão da luz
## Conferir na sua cena
1. Crie **Luz** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Light.html). Essa referência não representa paridade funcional.