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title: "Malha"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-render-mesh/
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# Malha
Geometria e material
**Família:** Renderização · **Grupo:** Geometria · **Identificador:** `astra.render.mesh` · **Payload:** 9
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
Geometria e material
Atribua geometria e recursos compatíveis; altere material/slot, luz ou ambiente e observe o resultado pela câmera. Valores autorais e política gráfica efetiva têm estados distintos.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Renderização** / **Geometria** → **Malha**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.MeshRenderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-meshrenderer/).
## Exemplo de uso
Uma malha, câmera e luz: compare rugosidade/metalness no mesmo enquadramento, ou alcance/intensidade da luz sobre a malha. Material emissivo sozinho não equivale a uma luz iluminando objetos vizinhos.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 9 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Geral
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Cor R**](#field-base-color-r)
`base_color.r` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Cor G**](#field-base-color-g)
`base_color.g` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Cor B**](#field-base-color-b)
`base_color.b` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Rugosidade**](#field-roughness)
`roughness` | número | 0.5 | 0 … 1 |
| [**Metálico**](#field-metallic)
`metallic` | número | 0 | 0 … 1 |
| [**Intensidade da normal**](#field-normal-scale)
`normal_scale` | número | 1 | 0 … 16 |
| [**Especular**](#field-specular)
`specular` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Emissão R**](#field-emission-r)
`emission.r` | número | 0 | 0 … 1 |
| [**Emissão G**](#field-emission-g)
`emission.g` | número | 0 | 0 … 1 |
| [**Emissão B**](#field-emission-b)
`emission.b` | número | 0 | 0 … 1 |
| [**Potência de emissão**](#field-emission-strength)
`emission_strength` | número | 1 | 0 … 10000 |
| [**Renderizar**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
Cor R · base_color.r
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Cor R**.
**Uso e efeito:** Canal R da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor G · base_color.g
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Cor G**.
**Uso e efeito:** Canal G da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor B · base_color.b
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Cor B**.
**Uso e efeito:** Canal B da cor base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Rugosidade · roughness
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Rugosidade**.
**Uso e efeito:** Rugosidade PBR: menor valor produz reflexão mais concentrada; maior torna a superfície mais áspera.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Metálico**.
**Uso e efeito:** Participação metálica no material PBR; altera resposta difusa/especular.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Intensidade da normal · normal_scale
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Intensidade da normal**.
**Uso e efeito:** Intensidade do normal map; exige textura e canal compatíveis.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 16.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Especular · specular
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Especular**.
**Uso e efeito:** Ajuste especular do material dentro do contrato do renderer.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão R · emission.r
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Emissão R**.
**Uso e efeito:** Canal R da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão G · emission.g
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Emissão G**.
**Uso e efeito:** Canal G da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão B · emission.b
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Emissão B**.
**Uso e efeito:** Canal B da cor emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Potência de emissão · emission_strength
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Potência de emissão**.
**Uso e efeito:** Multiplica a emissão do material; não adiciona uma luz iluminando objetos vizinhos.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 10000.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Renderizar · enabled
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Geral** → **Renderizar**.
**Uso e efeito:** Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Lightmap
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Escala U**](#field-lightmap-scale-u)
`lightmap.scale_u` | número
Por slot | 1 | 0.00001 … 1 |
| [**Escala V**](#field-lightmap-scale-v)
`lightmap.scale_v` | número
Por slot | 1 | 0.00001 … 1 |
| [**Deslocamento U**](#field-lightmap-offset-u)
`lightmap.offset_u` | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| [**Deslocamento V**](#field-lightmap-offset-v)
`lightmap.offset_v` | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| [**Intensidade**](#field-lightmap-intensity)
`lightmap.intensity` | número
Por slot | 1 | 0 … 10000 |
| [**Receber lightmap indireto**](#field-lightmap-enabled)
`lightmap.enabled` | enumeração
Por slot | Desativado | Desativado \| Lightmap indireto externo |
Escala U · lightmap.scale_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Lightmap** → **Escala U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.00001 … 1.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: `render.gi.lightmap`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Escala V · lightmap.scale_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Lightmap** → **Escala V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.00001 … 1.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: `render.gi.lightmap`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Deslocamento U · lightmap.offset_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Lightmap** → **Deslocamento U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: `render.gi.lightmap`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Deslocamento V · lightmap.offset_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Lightmap** → **Deslocamento V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: `render.gi.lightmap`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Intensidade · lightmap.intensity
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Lightmap** → **Intensidade** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 10000.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: `render.gi.lightmap`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Receber lightmap indireto · lightmap.enabled
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Lightmap** → **Receber lightmap indireto** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Lightmap externo de irradiância RGB linear em UV1; exige bindless. Sem bake interno.
**Valor:** Desativado · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Desativado \| Lightmap indireto externo.
RGB linear de irradiância; UV1 autoral; exige bindless. Sem bake, unwrap ou probes Capacidade necessária: `render.gi.lightmap`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Superfície
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Corte do alfa**](#field-surface-alpha-cutoff)
`surface.alpha_cutoff` | número
Por slot | 0.5 | 0 … 1 |
| [**Rugosidade**](#field-material-roughness)
`material.roughness` | número
Por slot | 0.5 | 0 … 1 |
| [**Metálico**](#field-material-metallic)
`material.metallic` | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| [**Intensidade da normal**](#field-material-normal-scale)
`material.normal_scale` | número
Por slot | 1 | 0 … 16 |
| [**Especular**](#field-material-specular)
`material.specular` | número
Por slot | 1 | 0 … 1 |
| [**Tipo de superfície**](#field-surface-alpha-mode)
`surface.alpha_mode` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Opaco \| Recorte \| Mistura |
| [**Faces**](#field-surface-sides)
`surface.sides` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Face única \| Face dupla |
Corte do alfa · surface.alpha_cutoff
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Superfície** → **Corte do alfa** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Limiar de corte de alpha no modo máscara; não cria transparência blend.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Rugosidade · material.roughness
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Superfície** → **Rugosidade** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Rugosidade PBR: menor valor produz reflexão mais concentrada; maior torna a superfície mais áspera.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Superfície** → **Metálico** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Participação metálica no material PBR; altera resposta difusa/especular.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Intensidade da normal · material.normal_scale
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Superfície** → **Intensidade da normal** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Intensidade do normal map; exige textura e canal compatíveis.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 16.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Especular · material.specular
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Superfície** → **Especular** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Ajuste especular do material dentro do contrato do renderer.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Tipo de superfície · surface.alpha_mode
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Superfície** → **Tipo de superfície** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe tratamento opaco/máscara/blend no domínio do contrato.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Opaco \| Recorte \| Mistura.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Faces · surface.sides
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Superfície** → **Faces** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Define tratamento de faces/lados do material.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Face única \| Face dupla.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Canais
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Força da oclusão**](#field-channels-occlusion-strength)
`channels.occlusion_strength` | número
Por slot | -1 | -1 … 1 |
| [**Canal da rugosidade**](#field-channels-roughness)
`channels.roughness` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| R \| G \| B \| A |
| [**Canal do metálico**](#field-channels-metallic)
`channels.metallic` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| R \| G \| B \| A |
| [**Canal da oclusão**](#field-channels-occlusion)
`channels.occlusion` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| R \| G \| B \| A |
| [**Origem da oclusão**](#field-channels-occlusion-source)
`channels.occlusion_source` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Sem oclusão \| No mapa metal/rugosidade \| Textura própria |
| [**Inverter Y da normal**](#field-channels-normal-flip-y)
`channels.normal_flip_y` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Não \| Sim |
| [**Origem do alfa**](#field-channels-alpha-source)
`channels.alpha_source` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Alfa da cor base \| Sempre opaco \| Luminância da cor base |
Força da oclusão · channels.occlusion_strength
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Canais** → **Força da oclusão** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Intensidade da oclusão do material, se a origem/canal tiver recurso.
**Valor:** -1 · **Tipo:** número · **Domínio:** -1 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Canal da rugosidade · channels.roughness
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Canais** → **Canal da rugosidade** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| R \| G \| B \| A.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Canais** → **Canal do metálico** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| R \| G \| B \| A.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Canal da oclusão · channels.occlusion
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Canais** → **Canal da oclusão** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Seleciona qual canal da textura fornece o sinal indicado; confira a organização real da imagem importada.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| R \| G \| B \| A.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Origem da oclusão · channels.occlusion_source
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Canais** → **Origem da oclusão** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Seleciona a origem de oclusão do material, separada do AO global.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Sem oclusão \| No mapa metal/rugosidade \| Textura própria.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Inverter Y da normal · channels.normal_flip_y
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Canais** → **Inverter Y da normal** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Inverte o eixo Y do normal map para ajustar convenção da textura.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Não \| Sim.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Origem do alfa · channels.alpha_source
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Canais** → **Origem do alfa** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe a origem usada para alpha da superfície.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Alfa da cor base \| Sempre opaco \| Luminância da cor base.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Amostragem
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Deslocamento U**](#field-sampling-offset-u)
`sampling.offset_u` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Deslocamento V**](#field-sampling-offset-v)
`sampling.offset_v` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Escala U**](#field-sampling-scale-u)
`sampling.scale_u` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Escala V**](#field-sampling-scale-v)
`sampling.scale_v` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Rotação da UV**](#field-sampling-rotation)
`sampling.rotation` | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| [**Cor base / Deslocamento U**](#field-sampling-base-color-offset-u)
`sampling.base_color.offset_u` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Cor base / Deslocamento V**](#field-sampling-base-color-offset-v)
`sampling.base_color.offset_v` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Cor base / Escala U**](#field-sampling-base-color-scale-u)
`sampling.base_color.scale_u` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Cor base / Escala V**](#field-sampling-base-color-scale-v)
`sampling.base_color.scale_v` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Cor base / Rotação**](#field-sampling-base-color-rotation)
`sampling.base_color.rotation` | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| [**Normal / Deslocamento U**](#field-sampling-normal-offset-u)
`sampling.normal.offset_u` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Normal / Deslocamento V**](#field-sampling-normal-offset-v)
`sampling.normal.offset_v` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Normal / Escala U**](#field-sampling-normal-scale-u)
`sampling.normal.scale_u` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Normal / Escala V**](#field-sampling-normal-scale-v)
`sampling.normal.scale_v` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Normal / Rotação**](#field-sampling-normal-rotation)
`sampling.normal.rotation` | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| [**Metal / rugosidade / Deslocamento U**](#field-sampling-metallic-roughness-offset-u)
`sampling.metallic_roughness.offset_u` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Metal / rugosidade / Deslocamento V**](#field-sampling-metallic-roughness-offset-v)
`sampling.metallic_roughness.offset_v` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Metal / rugosidade / Escala U**](#field-sampling-metallic-roughness-scale-u)
`sampling.metallic_roughness.scale_u` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Metal / rugosidade / Escala V**](#field-sampling-metallic-roughness-scale-v)
`sampling.metallic_roughness.scale_v` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Metal / rugosidade / Rotação**](#field-sampling-metallic-roughness-rotation)
`sampling.metallic_roughness.rotation` | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| [**Emissão / Deslocamento U**](#field-sampling-emissive-offset-u)
`sampling.emissive.offset_u` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Emissão / Deslocamento V**](#field-sampling-emissive-offset-v)
`sampling.emissive.offset_v` | número
Por slot | 0 | -100 … 100 |
| [**Emissão / Escala U**](#field-sampling-emissive-scale-u)
`sampling.emissive.scale_u` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Emissão / Escala V**](#field-sampling-emissive-scale-v)
`sampling.emissive.scale_v` | número
Por slot | 1 | 0.01 … 100 |
| [**Emissão / Rotação**](#field-sampling-emissive-rotation)
`sampling.emissive.rotation` | número
Por slot | 0 | -360 … 360 |
| [**Conjunto de UV**](#field-sampling-uv-set)
`sampling.uv_set` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar) |
| [**Repetição**](#field-sampling-wrap)
`sampling.wrap` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar |
| [**Filtro**](#field-sampling-filter)
`sampling.filter` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo |
| [**Cor base / UV**](#field-sampling-base-color-uv-set)
`sampling.base_color.uv_set` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar) |
| [**Cor base / Repetição**](#field-sampling-base-color-wrap)
`sampling.base_color.wrap` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar |
| [**Cor base / Filtro**](#field-sampling-base-color-filter)
`sampling.base_color.filter` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo |
| [**Normal / UV**](#field-sampling-normal-uv-set)
`sampling.normal.uv_set` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar) |
| [**Normal / Repetição**](#field-sampling-normal-wrap)
`sampling.normal.wrap` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar |
| [**Normal / Filtro**](#field-sampling-normal-filter)
`sampling.normal.filter` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo |
| [**Metal / rugosidade / UV**](#field-sampling-metallic-roughness-uv-set)
`sampling.metallic_roughness.uv_set` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar) |
| [**Metal / rugosidade / Repetição**](#field-sampling-metallic-roughness-wrap)
`sampling.metallic_roughness.wrap` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar |
| [**Metal / rugosidade / Filtro**](#field-sampling-metallic-roughness-filter)
`sampling.metallic_roughness.filter` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo |
| [**Emissão / UV**](#field-sampling-emissive-uv-set)
`sampling.emissive.uv_set` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar) |
| [**Emissão / Repetição**](#field-sampling-emissive-wrap)
`sampling.emissive.wrap` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar |
| [**Emissão / Filtro**](#field-sampling-emissive-filter)
`sampling.emissive.filter` | enumeração
Por slot | Herdar | Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo |
Deslocamento U · sampling.offset_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Deslocamento U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Deslocamento V · sampling.offset_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Deslocamento V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Escala U · sampling.scale_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Escala U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Escala V · sampling.scale_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Escala V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Rotação da UV · sampling.rotation
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Rotação da UV** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -360 … 360.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor base / Deslocamento U · sampling.base_color.offset_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Cor base / Deslocamento U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor base / Deslocamento V · sampling.base_color.offset_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Cor base / Deslocamento V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor base / Escala U · sampling.base_color.scale_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Cor base / Escala U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor base / Escala V · sampling.base_color.scale_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Cor base / Escala V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor base / Rotação · sampling.base_color.rotation
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Cor base / Rotação** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -360 … 360.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Normal / Deslocamento U · sampling.normal.offset_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Normal / Deslocamento U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Normal / Deslocamento V · sampling.normal.offset_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Normal / Deslocamento V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Normal / Escala U · sampling.normal.scale_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Normal / Escala U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Normal / Escala V · sampling.normal.scale_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Normal / Escala V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Normal / Rotação · sampling.normal.rotation
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Normal / Rotação** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -360 … 360.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Metal / rugosidade / Deslocamento U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Metal / rugosidade / Deslocamento V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Metal / rugosidade / Escala U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Metal / rugosidade / Escala V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Metal / rugosidade / Rotação** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -360 … 360.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão / Deslocamento U · sampling.emissive.offset_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Emissão / Deslocamento U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão / Deslocamento V · sampling.emissive.offset_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Emissão / Deslocamento V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Desloca a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão / Escala U · sampling.emissive.scale_u
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Emissão / Escala U** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada U da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão / Escala V · sampling.emissive.scale_v
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Emissão / Escala V** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Multiplica a coordenada V da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0.01 … 100.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão / Rotação · sampling.emissive.rotation
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Emissão / Rotação** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Gira as coordenadas UV da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -360 … 360.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Conjunto de UV · sampling.uv_set
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Conjunto de UV** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Repetição · sampling.wrap
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Repetição** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Filtro · sampling.filter
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Filtro** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor base / UV · sampling.base_color.uv_set
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Cor base / UV** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor base / Repetição · sampling.base_color.wrap
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Cor base / Repetição** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor base / Filtro · sampling.base_color.filter
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Cor base / Filtro** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Normal / UV · sampling.normal.uv_set
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Normal / UV** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Normal / Repetição · sampling.normal.wrap
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Normal / Repetição** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Normal / Filtro · sampling.normal.filter
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Normal / Filtro** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Metal / rugosidade / UV** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Metal / rugosidade / Repetição** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Metal / rugosidade / Filtro** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão / UV · sampling.emissive.uv_set
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Emissão / UV** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe o conjunto UV existente na geometria da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| UV 0 \| UV 1 \| Mundo (triplanar).
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão / Repetição · sampling.emissive.wrap
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Emissão / Repetição** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe repetição/clamp da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Repetir \| Fixar na borda \| Espelhar.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão / Filtro · sampling.emissive.filter
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Amostragem** → **Emissão / Filtro** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Escolhe filtragem da amostragem da textura/canal indicado. Não cria UVs ou recurso ausente.
**Valor:** Herdar · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdar \| Linear \| Vizinho mais próximo.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Cor
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Cor R**](#field-material-base-color-r)
`material.base_color.r` | número
Por slot | 1 | 0 … 1 |
| [**Cor G**](#field-material-base-color-g)
`material.base_color.g` | número
Por slot | 1 | 0 … 1 |
| [**Cor B**](#field-material-base-color-b)
`material.base_color.b` | número
Por slot | 1 | 0 … 1 |
| [**Material**](#field-material-override)
`material.override` | enumeração
Por slot | Herdado da fonte | Herdado da fonte \| Substituído nesta instância |
Cor R · material.base_color.r
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Cor** → **Cor R** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Canal R da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor G · material.base_color.g
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Cor** → **Cor G** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Canal G da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Cor B · material.base_color.b
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Cor** → **Cor B** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Canal B da cor material.base_color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Material · material.override
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Cor** → **Material** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Habilita os valores de material autorados no override do slot.
**Valor:** Herdado da fonte · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Herdado da fonte \| Substituído nesta instância.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Emissão
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Emissão R**](#field-material-emission-r)
`material.emission.r` | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| [**Emissão G**](#field-material-emission-g)
`material.emission.g` | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| [**Emissão B**](#field-material-emission-b)
`material.emission.b` | número
Por slot | 0 | 0 … 1 |
| [**Potência de emissão**](#field-material-emission-strength)
`material.emission_strength` | número
Por slot | 1 | 0 … 10000 |
Emissão R · material.emission.r
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Emissão** → **Emissão R** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Canal R da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão G · material.emission.g
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Emissão** → **Emissão G** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Canal G da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Emissão B · material.emission.b
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Emissão** → **Emissão B** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Canal B da cor material.emission no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Potência de emissão · material.emission_strength
**Onde:** Inspector → **Malha** → **Emissão** → **Potência de emissão** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** Valor do slot quando o override de material estiver ativo. Multiplica a emissão do material; não adiciona uma luz iluminando objetos vizinhos.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 10000.
Capacidade necessária: `render.material.pbr`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
## Roadmap deste componente
[Renderização e materiais](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/renderizacao-e-materiais/). Cookies e luz de área, GI/lightmap bake, unwrap/atlas e sondas continuam no registro de capacidades conforme o item. Recursos importados não comprovam consumo. Performance e compatibilidade Vulkan precisam de aceite por aparelho.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Malha** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-MeshRenderer.html). Essa referência não representa paridade funcional.