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title: "Malha deformável"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-render-skinned-mesh/
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# Malha deformável
Esqueleto e blend shapes da Malha
**Família:** Renderização · **Grupo:** Geometria · **Identificador:** `astra.render.skinned_mesh` · **Payload:** 2
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Esqueleto e blend shapes da Malha
Atribua clipes/recursos e escolha reprodução. SkinnedMesh precisa dos dados de deformação compatíveis; um nome de clip ou blend shape não cria esse recurso.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Renderização** / **Geometria** → **Malha deformável**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.SkinnedMesh](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-skinnedmesh/).
## Exemplo de uso
Use um recurso com clipe real, compare Speed 0/1 e modos de repetição; confira deformação e bounds antes de usar culling.
## Dependências
- [Malha](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-render-mesh/): Adicione Malha a este objeto
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Skin
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Vetor de movimento da deformação**](#field-skinned-motion-vectors)
`skinned_motion_vectors` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Qualidade**](#field-quality)
`quality` | enumeração | Automática | Automática \| 1 osso \| 2 ossos \| 4 ossos |
Vetor de movimento da deformação · skinned_motion_vectors
**Onde:** Inspector → **Malha deformável** → **Skin** → **Vetor de movimento da deformação**.
**Uso e efeito:** A reprojeção temporal usa a pose anterior dos ossos e dos blend shapes, não só a do objeto
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Transparência e água usam as máscaras de reatividade/composição, não vetor próprio Capacidade necessária: `render.motion_vectors`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Qualidade · quality
**Onde:** Inspector → **Malha deformável** → **Skin** → **Qualidade**.
**Uso e efeito:** Influências por vértice usadas na deformação (Skin Weights)
**Valor:** Automática · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Automática \| 1 osso \| 2 ossos \| 4 ossos.
Até 4 influências por vértice e 256 juntas por skin; morph targets não são importados Capacidade necessária: `render.skinning`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Blend shapes
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso do blend shape**](#field-blend-shape-weight)
`blend_shape_weight` | número · %
Por slot | Depende do contexto | -1000 … 1000 |
Peso do blend shape · blend_shape_weight
**Onde:** Inspector → **Malha deformável** → **Blend shapes** → **Peso do blend shape** → escolha o slot/recurso.
**Uso e efeito:** 0 é a forma base, 100 é o alvo inteiro
**Valor:** dependente do contexto · **Tipo:** número · **Unidade:** % · **Domínio:** -1000 … 1000.
Até 4 influências por vértice e 256 juntas por skin; morph targets não são importados Capacidade necessária: `render.skinning`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
## Roadmap deste componente
[Animação e deformação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/animacao/). Ampliar importação, composição, edição de clipes e aceite de deformação/motion vectors. Timeline de UI é outro sistema e continua parcial. Não pressupõe Animator completo.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Malha deformável** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html). Essa referência não representa paridade funcional.