--- title: "Malha deformável" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-render-skinned-mesh/ --- # Malha deformável Esqueleto e blend shapes da Malha **Família:** Renderização · **Grupo:** Geometria · **Identificador:** `astra.render.skinned_mesh` · **Payload:** 2 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Esqueleto e blend shapes da Malha Atribua clipes/recursos e escolha reprodução. SkinnedMesh precisa dos dados de deformação compatíveis; um nome de clip ou blend shape não cria esse recurso. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Renderização** / **Geometria** → **Malha deformável**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.SkinnedMesh](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-skinnedmesh/). ## Exemplo de uso Use um recurso com clipe real, compare Speed 0/1 e modos de repetição; confira deformação e bounds antes de usar culling. ## Dependências - [Malha](/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-render-mesh/): Adicione Malha a este objeto ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 2 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Skin | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Vetor de movimento da deformação**](#field-skinned-motion-vectors)
`skinned_motion_vectors` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Qualidade**](#field-quality)
`quality` | enumeração | Automática | Automática \| 1 osso \| 2 ossos \| 4 ossos |

Vetor de movimento da deformação · skinned_motion_vectors

**Onde:** Inspector → **Malha deformável** → **Skin** → **Vetor de movimento da deformação**. **Uso e efeito:** A reprojeção temporal usa a pose anterior dos ossos e dos blend shapes, não só a do objeto **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Transparência e água usam as máscaras de reatividade/composição, não vetor próprio Capacidade necessária: `render.motion_vectors`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Qualidade · quality

**Onde:** Inspector → **Malha deformável** → **Skin** → **Qualidade**. **Uso e efeito:** Influências por vértice usadas na deformação (Skin Weights) **Valor:** Automática · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Automática \| 1 osso \| 2 ossos \| 4 ossos. Até 4 influências por vértice e 256 juntas por skin; morph targets não são importados Capacidade necessária: `render.skinning`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ### Blend shapes | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso do blend shape**](#field-blend-shape-weight)
`blend_shape_weight` | número · %
Por slot | Depende do contexto | -1000 … 1000 |

Peso do blend shape · blend_shape_weight

**Onde:** Inspector → **Malha deformável** → **Blend shapes** → **Peso do blend shape** → escolha o slot/recurso. **Uso e efeito:** 0 é a forma base, 100 é o alvo inteiro **Valor:** dependente do contexto · **Tipo:** número · **Unidade:** % · **Domínio:** -1000 … 1000. Até 4 influências por vértice e 256 juntas por skin; morph targets não são importados Capacidade necessária: `render.skinning`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ## Roadmap deste componente [Animação e deformação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/animacao/). Ampliar importação, composição, edição de clipes e aceite de deformação/motion vectors. Timeline de UI é outro sistema e continua parcial. Não pressupõe Animator completo. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Malha deformável** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-SkinnedMeshRenderer.html). Essa referência não representa paridade funcional.