--- title: "Timer" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-time-timer/ --- # Timer Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos **Família:** Lógica · **Grupo:** Tempo · **Identificador:** `astra.time.timer` · **Payload:** 4 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos Configure duração/intervalo e reprodução, depois ligue a ação ou Behavior consumidor. Separe relógio escalado do relógio real e callbacks de quadro dos passos físicos. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **Tempo** → **Timer**. O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.GameTimer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-gametimer/). ## Exemplo de uso Use intervalo de 1 s, inicie Play e altere pausa/escala do tempo. Confira a diferença ao ligar Ignorar escala do tempo; ligue um receptor para observar a ação. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Sim | | Versão do payload | 4 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Disparo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Intervalo**](#field-interval-seconds)
`interval_seconds` | número · s | 1 | 0.05 … 3600 | | [**Iniciar automaticamente**](#field-auto-start)
`auto_start` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Repetir**](#field-repeat)
`repeat` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Ignorar escala de tempo**](#field-ignore-time-scale)
`ignore_time_scale` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |

Intervalo · interval_seconds

**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Intervalo**. **Uso e efeito:** Tempo entre disparos; uma vez quando Repetir está desligado **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 3600.

Iniciar automaticamente · auto_start

**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Iniciar automaticamente**. **Uso e efeito:** Inicia ao entrar em Play ou criar a instância; desligado exige Start. Alteração não reinicia timer já criado **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Repetir · repeat

**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Repetir**. **Uso e efeito:** Repete o intervalo; desligado produz um disparo e termina. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale

**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Ignorar escala de tempo**. **Uso e efeito:** Usa o intervalo não escalado aceito do quadro; a pausa do editor interrompe ambos os relógios **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Conexão | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ao disparar**](#field-elapsed-action)
`elapsed_action` | enumeração | Desconectado | Desconectado \| Ativar objeto \| Desativar objeto \| Alternar objeto | | [**Receptor**](#field-elapsed-target)
`elapsed_target` | referência | Escolher objeto | qualquer objeto |

Ao disparar · elapsed_action

**Onde:** Inspector → **Timer** → **Conexão** → **Ao disparar**. **Uso e efeito:** Executa uma ação no alvo antes de entregar TimerElapsed; alternar preserva a paridade dos disparos agregados **Valor:** Desconectado · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Desconectado \| Ativar objeto \| Desativar objeto \| Alternar objeto.

Receptor · elapsed_target

**Onde:** Inspector → **Timer** → **Conexão** → **Receptor**. **Uso e efeito:** Alvo da ação; usa referência persistente remapeada por clone/prefab **Valor:** Escolher objeto · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. ## Roadmap deste componente [Tempo, eventos e tweens](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/tempo-eventos-e-tweens/). Ampliar composição e diagnóstico de ações/curvas e conferir cancelamento, pausa, remoção e reinício. Sem data prometida. Timeline geral não é consequência da existência de Timer ou tween. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Timer** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_timer.html). Essa referência não representa paridade funcional.