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title: "Timer"
version: snapshot-2026-10-06
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/componentes/astra-time-timer/
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# Timer
Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos
**Família:** Lógica · **Grupo:** Tempo · **Identificador:** `astra.time.timer` · **Payload:** 4
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Dispara eventos temporizados e ações persistentes de ativação de objetos
Configure duração/intervalo e reprodução, depois ligue a ação ou Behavior consumidor. Separe relógio escalado do relógio real e callbacks de quadro dos passos físicos.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **Tempo** → **Timer**.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.GameTimer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/api/astra-components-gametimer/).
## Exemplo de uso
Use intervalo de 1 s, inicie Play e altere pausa/escala do tempo. Confira a diferença ao ligar Ignorar escala do tempo; ligue um receptor para observar a ação.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 4 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Disparo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Intervalo**](#field-interval-seconds)
`interval_seconds` | número · s | 1 | 0.05 … 3600 |
| [**Iniciar automaticamente**](#field-auto-start)
`auto_start` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Repetir**](#field-repeat)
`repeat` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Ignorar escala de tempo**](#field-ignore-time-scale)
`ignore_time_scale` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
Intervalo · interval_seconds
**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Intervalo**.
**Uso e efeito:** Tempo entre disparos; uma vez quando Repetir está desligado
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 3600.
Iniciar automaticamente · auto_start
**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Iniciar automaticamente**.
**Uso e efeito:** Inicia ao entrar em Play ou criar a instância; desligado exige Start. Alteração não reinicia timer já criado
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Repetir · repeat
**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Repetir**.
**Uso e efeito:** Repete o intervalo; desligado produz um disparo e termina.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale
**Onde:** Inspector → **Timer** → **Disparo** → **Ignorar escala de tempo**.
**Uso e efeito:** Usa o intervalo não escalado aceito do quadro; a pausa do editor interrompe ambos os relógios
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
### Conexão
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Ao disparar**](#field-elapsed-action)
`elapsed_action` | enumeração | Desconectado | Desconectado \| Ativar objeto \| Desativar objeto \| Alternar objeto |
| [**Receptor**](#field-elapsed-target)
`elapsed_target` | referência | Escolher objeto | qualquer objeto |
Ao disparar · elapsed_action
**Onde:** Inspector → **Timer** → **Conexão** → **Ao disparar**.
**Uso e efeito:** Executa uma ação no alvo antes de entregar TimerElapsed; alternar preserva a paridade dos disparos agregados
**Valor:** Desconectado · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Desconectado \| Ativar objeto \| Desativar objeto \| Alternar objeto.
Receptor · elapsed_target
**Onde:** Inspector → **Timer** → **Conexão** → **Receptor**.
**Uso e efeito:** Alvo da ação; usa referência persistente remapeada por clone/prefab
**Valor:** Escolher objeto · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
## Roadmap deste componente
[Tempo, eventos e tweens](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/tempo-eventos-e-tweens/). Ampliar composição e diagnóstico de ações/curvas e conferir cancelamento, pausa, remoção e reinício. Sem data prometida. Timeline geral não é consequência da existência de Timer ou tween.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Timer** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_timer.html). Essa referência não representa paridade funcional.