--- title: "Prévia de 07/10/2026: mudanças e primeiros usos" version: snapshot-2026-10-06 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-07 runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-2026-10-07/ --- # Prévia de 07/10/2026: mudanças e primeiros usos Onde encontrar os novos tweens, consultas físicas, materiais e ferramentas de autoria desta distribuição. ## Versão e recorte Este capítulo acompanha o **APK 0.2.1-preview.20261007, versionCode 6**, gerado da main no commit **09bd7349**, sem alterações locais de comportamento da engine. [Download](/download/) · [Registro da atualização](/atualizacoes/#2026-10-07-apk-preview). A referência geral de API/componentes continua identificada como **snapshot de 06/10/2026**. Este guia complementa esse recorte com contratos novos conferidos na main. Os componentes novos abaixo ainda não têm fichas extraídas naquele catálogo; sua ausência ali não significa ausência no novo APK. A Astra permanece uma prévia limitada e incompleta, com cerca de 20% da meta global declarada. Esta distribuição não anuncia conclusão da engine ou paridade integral com outras engines. ## Atualização e projetos existentes Faça uma cópia recuperável do projeto inteiro. A chave é a mesma da prévia pública anterior e o versionCode aumenta, permitindo atualização por cima daquele pacote. Instalações de desenvolvimento com outra assinatura podem continuar exigindo reinstalação; preserve dados antes de remover o aplicativo. Projetos gravados com componentes/payloads novos podem não abrir na versão antiga. Conserve a cópia anterior; downgrade não substitui desfazer ou backup. ## Sequência de tweens: duas ações, uma depois da outra **Caminho:** Hierarquia → objeto controlador → Inspector → Componentes → Adicionar componente (+) → **Lógica → Tempo → Sequência de tweens**. Configure primeiro Transform Tween ou Tween de propriedade nos objetos alvos. Depois escolha esses objetos nas etapas da sequência. Ela coordena consumidores existentes; não cria os tweens automaticamente. | Campo | Como usar | Efeito | | --- | --- | --- | | Etapa 1…8 | Escolha um objeto com tween persistente | A sequência reinicia os tweens desse objeto | | Etapa N junto da anterior | Desligado para sequência; ligado para paralelo | Começa no mesmo grupo da anterior | | Intervalo da etapa | Espera em segundos | Soma-se à espera do próprio tween | | Repetição | Percursos da lista inteira | Não substitui a repetição de cada tween | | Iniciar no Play / Ativo | Ligue no primeiro exercício | A lista começa ao executar | **Experimente:** crie duas caixas alongadas, cada uma com Transform Tween de rotação Y até 90°, duração 2 s, Girar ligado e Mover/Escalar desligados. Escolha A na Etapa 1 e B na Etapa 2. Sem “junto da anterior”, A deve terminar antes de B começar. Pare, ligue essa opção e repita para comparar o grupo em paralelo. Um tween infinito impede terminar a etapa. Evite outro script cancelando/reiniciando os mesmos tweens. A etapa seguinte começa no quadro seguinte ao término do grupo, sem garantia de reaproveitar o restante daquele intervalo. A fachada TweenSequence fornece Play, Cancel, Pause, Resume e Step, além de OnStepStarted e OnCompleted. A Conexão de evento também oferece os comandos persistentes. ## Tween de propriedade: animar um campo **Caminho:** objeto → Inspector → Componentes → Adicionar componente → **Lógica → Tempo → Tween de propriedade**. Escolha o alvo (vazio usa o próprio objeto), componente e propriedade no seletor. Somente propriedades numéricas marcadas como interpoláveis são elegíveis: não equivale a animar qualquer recurso, string, enum ou booleano. Configure Destino, Duração, Espera, Curva, repetição e ida/volta. O destino usa a unidade do campo escolhido. Destino relativo soma ao valor inicial; desligado, é o valor final. A escrita mantém a validação do campo; não contorna limites. O componente é repetível e pode participar de sequências. Isso não resolve conflitos entre dois consumidores escrevendo a mesma propriedade. Comece com um só tween por campo e confira o resultado no Play. Reinício, cancelamento, pausa, retomada e tempo decorrido são operações da fachada PropertyTween. ## Raio, Varredura de forma e Braço de mola **Caminho:** objeto → Inspector → Componentes → Adicionar componente → **Física 3D → Consultas**. | Função | Para que serve | Configuração essencial | | --- | --- | --- | | Raio | Encontrar o primeiro obstáculo numa direção | Alvo local X/Y/Z define direção e alcance; confira filtros | | Varredura de forma | Testar deslocamento de um volume | Forma, dimensões e alvo local; retorna o primeiro acerto | | Braço de mola | Manter filhos, como uma câmera, antes de obstáculos | Comprimento em +Z local, margem e raio de esfera | **Experimente o Raio:** tenha chão com composição física e um objeto de consulta dois metros acima, com orientação local alinhada ao mundo. Use alvo local 0 / −3 / 0. No Play, o resultado deve atingir o chão se o filtro o incluir. Chão apenas visual não garante acerto físico. O padrão do Raio aponta para 0 / −1 / 0 local; girar o objeto gira essa direção. Excluir próprio corpo, inclusão de sensores/tipos de corpo e camada podem explicar “Sem acerto”. A depuração ajuda no editor; o Inspector mostra o resultado em execução. No Braço de mola, a câmera deve ser filha. Ele altera a pose dos filhos quando não há outro sistema com autoridade sobre ela; resolva conflitos com um seguidor/controlador concorrente. Raio da esfera zero usa raio; maior que zero varre volume esférico para ajudar nas quinas. As consultas atualizam no Play após a física. Raio e Varredura têm atualização imediata pelo método próprio ou pela Conexão de evento. Não há mundo físico fictício fora do avaliador válido. Varredura não retorna todos os overlaps; regras que exigem vários resultados precisam da API correspondente. ## Material físico por corpo e por forma **Caminho:** objeto com Corpo físico → Inspector → componente → seletor de material físico → **Criar material com os valores deste corpo**. Com recurso atribuído, a ação permite atualizá-lo. O arquivo .physmat também abre em Propriedades pelo navegador de arquivos. Atrito e restituição mudam o contato; superfície fornece informação para regras como som de passos. Material físico e material visual são diferentes: mudar cor não muda atrito. Os modos de combinação são padrão do motor, média, mínimo, multiplicar e máximo. A precedência do modo participa do resultado de um par. Ambos no padrão conservam a combinação do motor. No Colisor 3D, material próprio diferencia formas de um corpo composto; desligado, a forma usa o material do corpo. Alterar um recurso compartilhado pode afetar vários consumidores: confira usuários nas Propriedades antes de editar. ## Sensores, juntas e corpo físico No Corpo físico, sensores ganharam **Monitorar** e **Detectável por sensores**. Monitorar desligado impede publicar eventos daquele sensor; a detectabilidade participa do filtro do outro sensor. Permanência no Colisor é entregue por par, no máximo uma vez por quadro, mesmo com vários passos físicos. Na Junta, **Quebra** expõe força e torque; zero conserva o comportamento de não quebrar. Ultrapassar o limite retira a restrição do solver e publica o evento. O componente autoral permanece, e a quebra de runtime não se transforma automaticamente em exclusão permanente na cena. Personagem ganhou evento de colisão com objeto, ponto e normal dos contatos sólidos após movimento. Não é entrada de sensor. Na Conexão de evento, configure emissor, evento, receptor e ação; adicionar a conexão não define sozinho a regra do jogo. Centro de massa, inércia e interpolação acrescentam controle sobre simulação e apresentação da pose. Comece com os valores padrão/calculados e altere uma variável por vez. Interpolação visual não aumenta a frequência do solver; centro de massa deslocado muda a resposta à rotação, não a malha desenhada. ## Autoria física e regeneração de colisão **Caminho:** ações do objeto → **Configurar locomoção → Decompor → Fontes/Ajustes → Gerar → Revisar → Aplicar**. Escolha fontes antes de gerar; prévia não é colisão aplicada. Geometria base, pose atual e amostragem do clipe têm papéis diferentes. O instante é editável no modo do clipe. A colisão gerada é captura estática, não acompanhamento contínuo da animação. Limites: até 100 mil triângulos, 128 fontes, 32 partes, 64 vértices por casco e 400 mil voxels. Recursos ausentes, geometria inválida, resultado desatualizado e conflitos podem impedir aplicar. Prazo cooperativo não é garantia de tempo real: uma fase interna pode ultrapassá-lo antes de devolver controle. Na regeneração, revise correspondência e edições locais antes de aplicar. O fluxo mantém visual separado da autoridade física, receita persistente, integração com prefab e conservação de momento na reconstrução do mesmo corpo, dentro do contrato implementado. ## Evidências e primeiro uso Build, assinatura, manifesto e integridade são conferidos para esta distribuição. Registros físicos anteriores da main usaram outros hashes de APK: **não representam aceite em aparelho deste novo pacote assinado**. Esta publicação não inclui nova instalação/campanha física no aparelho. Comece em uma cópia pequena e confira edição → Play → Stop → salvar → reabrir. [Como relatar um problema](/pt-br/snapshot-2026-10-06/comece/ajuda-por-sintoma/) · [Trilha do zero](/pt-br/snapshot-2026-10-06/comece/indice/) · [Discord oficial](https://discord.gg/KpqnBvt4uG).