--- title: "Animator" version: snapshot-2026-10-07 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-07 appRelease: "0.2.3-preview.20261007" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-animation-animator/ --- # Animator Máquina de estados: parâmetros, transições, misturas e camadas **Família:** Animação · **Grupo:** Máquina de estados · **Identificador:** `astra.animation.animator` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Escolhe e mistura clipes por uma máquina de estados. Use para repouso, andar, correr e salto de um modelo que já tem animações importadas. Selecione a raiz do modelo → adicione Animator em Animação → Máquina de estados. Remova Animação legada do mesmo objeto. No cartão, toque Abrir grafo do Animator; em Play, o grafo mostra estado e parâmetros somente para leitura. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Animação** / **Máquina de estados** → **Animator**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Animator](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-animator/). ### Campos que ficam no grafo A tabela automática abaixo cobre o cartão básico; **não cobre as coleções do grafo**. Abra-o para configurar: | Área | Caminho e uso | |---|---| | Parâmetros | Coluna esquerda → + Float/Int/Bool/Gatilho; toque nome e padrão. O tipo deve corresponder ao setter C#. | | Estados | + Estado → seleção → lado direito: Clipe/Mistura 1D/Mistura 2D, clipes reais, limiares ou posições X/Y. Padrão escolhe a entrada. | | Transições | Transição → origem ou Qualquer estado → destino; configure duração, tempo de saída e condições. Sem condição correta, o parâmetro sozinho não muda o estado. | | Camadas | + camada → peso e máscara de subárvore. Camadas são de substituição, sem adição. | | Eventos | Estado → + evento → tempo normalizado 0–1 e marca numérica entregue ao script. Não é um nome de método arbitrário. | Limites autorais: 32 parâmetros, 4 camadas, 24 estados e 48 transições por camada, 8 clipes por estado, 4 condições por transição e 8 eventos por estado. Nomes até 63 caracteres. Salve a cena; o grafo pertence ao componente, não a um controller asset separado. Undo/Redo vale para a autoria. :::caution[Advertência herdada do descritor] O campo de limitação nativo repete “sem mistura entre clipes” do registro compartilhado de animação. Esse texto está desatualizado para Animator: o grafo desta versão possui mistura 1D/2D e transições. Ele permanece no JSON como dado bruto da extração; não é a descrição editorial do Animator. Root motion, sub-máquinas, interrupção de transições e camadas aditivas continuam ausentes. ::: **Guia relacionado:** [Grafo, código e evidências](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-2-3/#animator) ## Exemplo de uso Crie Float Velocidade e um estado Mistura 1D. Atribua clipes reais de repouso/andar/correr nos limiares 0 / 1 / 2, escolha Velocidade como parâmetro e marque esse estado como Padrão. Em um Behavior, Object.Animator().SetFloat("Velocidade", 1.5f) seleciona a mistura; o Animator não mede a velocidade do corpo por conta própria. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos - [Animação](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-animation/): Animator e Animação escreveriam a mesma pose; use um dos dois neste objeto ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Animator | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Velocidade**](#field-speed)
`speed` | número · × | 1 | -10 … 10 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Ignorar escala de tempo**](#field-unscaled-time)
`unscaled_time` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Raiz animada**](#field-target)
`target` | referência | Este objeto | qualquer objeto |

Velocidade · speed

**Onde:** Inspector → **Animator** → **Animator** → **Velocidade**. **Uso e efeito:** Multiplica o tempo de todos os estados **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** × · **Domínio:** -10 … 10. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: `animation.clip`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Animator** → **Animator** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado congela a pose atual; parâmetros e estados são preservados **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: `animation.clip`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Ignorar escala de tempo · unscaled_time

**Onde:** Inspector → **Animator** → **Animator** → **Ignorar escala de tempo**. **Uso e efeito:** Anima em tempo real mesmo com o jogo pausado por escala (menus, cutscenes) **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: `animation.clip`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Raiz animada · target

**Onde:** Inspector → **Animator** → **Animator** → **Raiz animada**. **Uso e efeito:** Objeto cuja hierarquia os clipes animam (o modelo importado) **Valor:** Este objeto · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Translação, rotação e escala; pesos de morph não; sem mistura entre clipes Capacidade necessária: `animation.clip`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ## Roadmap deste componente [Animação e deformação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/animacao/). Clipe, misturas 1D/2D, camadas de substituição, condições, eventos e grafo estão na 0.2.3. Pendentes: root motion, sub-máquinas, interrupção e camadas aditivas; sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Animator** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-AnimatorController.html). Essa referência não representa paridade funcional. ## Comandos e leituras em Play Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar. | Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno | |---|---|---|---| | **Em transição** · `in_transition` | Verdadeiro enquanto a camada base mistura dois estados | Nenhum | booleano | [Assinaturas da fachada Animator](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-animator/#membros) ## Eventos do componente No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo. | Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados | |---|---|---| | **Entrou no estado** · `state_entered` | Emitido quando um estado começa (no início da transição para ele) | Camada: inteiro; Estado: inteiro | | **Evento do estado** · `state_event` | Emitido quando o tempo do estado passa por um evento marcado nele | Camada: inteiro; Estado: inteiro; Marca: inteiro |