--- title: "Cérebro de câmera" version: snapshot-2026-10-07 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-07 appRelease: "0.2.3-preview.20261007" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-brain/ --- # Cérebro de câmera Mostra a câmera virtual de maior prioridade e faz a transição **Família:** Câmera · **Grupo:** Câmera virtual · **Identificador:** `astra.camera.brain` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Seleciona a câmera virtual ao vivo e mistura a pose e a lente na câmera real. Use para alternar exploração, conversa ou uma visão fixa. Adicione na câmera real que já tem Câmera. Crie as câmeras virtuais em objetos separados. A virtual habilitada de maior prioridade concorre; no empate, a ativada por último vence. Remova Olhar/Acompanhar alvo do objeto do Cérebro para evitar dois escritores de pose. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Câmera** / **Câmera virtual** → **Cérebro de câmera**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.CameraBrain](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-camerabrain/). O cartão de execução mostra a candidata ao vivo e o progresso da troca. Desligar o Cérebro interrompe sua autoridade; a última pose permanece, não volta automaticamente à pose antes do Play. Ele não cria câmeras virtuais nem renderiza split-screen. **Guia relacionado:** [Montagem das duas partes](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-2-3/#câmera-virtual-e-cérebro) ## Exemplo de uso Crie duas virtuais com prioridades 10 e 20. Configure no Cérebro Duração padrão 2 s e curva Suave. Aumente a prioridade da primeira para 30 em Play e observe a troca e a barra de transição. Se a entrada da virtual substitui o padrão, sua curva/duração é usada. ## Dependências - [Câmera](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera/): Adicione Câmera a este objeto ## Conflitos - [Acompanhar alvo](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-follow/): O Cérebro e Acompanhar alvo escreveriam a mesma pose - [Olhar](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-look/): O Cérebro e Olhar escreveriam a mesma rotação - [Câmera virtual](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-virtual/): Câmera virtual e Cérebro ficam em objetos separados - [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-body/): A câmera do Cérebro não pode receber pose do corpo físico - [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-character/): A câmera do Cérebro não pode receber pose do personagem ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Transição | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Duração padrão**](#field-default-blend-time)
`default_blend_time` | número · s | 2 | 0 … 60 | | [**Transição padrão**](#field-default-blend)
`default_blend` | enumeração | Suave | Corte \| Suave \| Linear \| Entrada suave \| Saída suave \| Entrada brusca \| Saída brusca |

Duração padrão · default_blend_time

**Onde:** Inspector → **Cérebro de câmera** → **Transição** → **Duração padrão**. **Uso e efeito:** Usada quando a câmera que entra não define a própria transição **Valor:** 2 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0 … 60. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Transição padrão · default_blend

**Onde:** Inspector → **Cérebro de câmera** → **Transição** → **Transição padrão**. **Uso e efeito:** Curva padrão da transição entre câmeras virtuais. Corte troca imediatamente; as demais curvas usam Duração padrão, salvo substituição pela virtual que entra. **Valor:** Suave · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Corte \| Suave \| Linear \| Entrada suave \| Saída suave \| Entrada brusca \| Saída brusca. ### Execução | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Ignorar escala de tempo**](#field-ignore-time-scale)
`ignore_time_scale` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Cérebro de câmera** → **Execução** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado devolve a câmera à autoria; a pose do último quadro permanece **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale

**Onde:** Inspector → **Cérebro de câmera** → **Execução** → **Ignorar escala de tempo**. **Uso e efeito:** Câmeras e transições seguem o tempo real mesmo em câmera lenta ou pausa por escala **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ## Roadmap deste componente [Câmera e navegação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/camera-e-navegacao/). Mistura de pose/lente disponível na 0.2.3. Esta família não promete paridade com Cinemachine, split-screen ou composição automática. Sem data para essas extensões. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Cérebro de câmera** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@3.1/manual/CinemachineBrain.html). Essa referência não representa paridade funcional. ## Comandos e leituras em Play Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar. | Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno | |---|---|---|---| | **Câmera ao vivo** · `live_camera` | Câmera virtual que o Cérebro está mostrando; vazio sem nenhuma | Nenhum | objeto | | **Em transição** · `blending` | Verdadeiro enquanto mistura duas câmeras | Nenhum | booleano | [Assinaturas da fachada CameraBrain](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-camerabrain/#membros) ## Eventos do componente No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo. | Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados | |---|---|---| | **Câmera ativada** · `camera_activated` | Emitido quando uma câmera virtual assume, já no primeiro quadro da transição | Câmera que entrou: objeto; Câmera que saiu: objeto | | **Corte de câmera** · `camera_cut` | Emitido quando a troca acontece sem transição | Câmera: objeto | | **Transição concluída** · `blend_finished` | Emitido quando a mistura termina e só a câmera nova aparece | Câmera: objeto |