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title: "Cérebro de câmera"
version: snapshot-2026-10-07
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-07
appRelease: "0.2.3-preview.20261007"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-brain/
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# Cérebro de câmera
Mostra a câmera virtual de maior prioridade e faz a transição
**Família:** Câmera · **Grupo:** Câmera virtual · **Identificador:** `astra.camera.brain` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Seleciona a câmera virtual ao vivo e mistura a pose e a lente na câmera real. Use para alternar exploração, conversa ou uma visão fixa.
Adicione na câmera real que já tem Câmera. Crie as câmeras virtuais em objetos separados. A virtual habilitada de maior prioridade concorre; no empate, a ativada por último vence. Remova Olhar/Acompanhar alvo do objeto do Cérebro para evitar dois escritores de pose.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Câmera** / **Câmera virtual** → **Cérebro de câmera**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.CameraBrain](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-camerabrain/).
O cartão de execução mostra a candidata ao vivo e o progresso da troca. Desligar o Cérebro interrompe sua autoridade; a última pose permanece, não volta automaticamente à pose antes do Play. Ele não cria câmeras virtuais nem renderiza split-screen.
**Guia relacionado:** [Montagem das duas partes](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-2-3/#câmera-virtual-e-cérebro)
## Exemplo de uso
Crie duas virtuais com prioridades 10 e 20. Configure no Cérebro Duração padrão 2 s e curva Suave. Aumente a prioridade da primeira para 30 em Play e observe a troca e a barra de transição. Se a entrada da virtual substitui o padrão, sua curva/duração é usada.
## Dependências
- [Câmera](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera/): Adicione Câmera a este objeto
## Conflitos
- [Acompanhar alvo](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-follow/): O Cérebro e Acompanhar alvo escreveriam a mesma pose
- [Olhar](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-look/): O Cérebro e Olhar escreveriam a mesma rotação
- [Câmera virtual](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-virtual/): Câmera virtual e Cérebro ficam em objetos separados
- [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-body/): A câmera do Cérebro não pode receber pose do corpo físico
- [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-character/): A câmera do Cérebro não pode receber pose do personagem
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Transição
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Duração padrão**](#field-default-blend-time)
`default_blend_time` | número · s | 2 | 0 … 60 |
| [**Transição padrão**](#field-default-blend)
`default_blend` | enumeração | Suave | Corte \| Suave \| Linear \| Entrada suave \| Saída suave \| Entrada brusca \| Saída brusca |
Duração padrão · default_blend_time
**Onde:** Inspector → **Cérebro de câmera** → **Transição** → **Duração padrão**.
**Uso e efeito:** Usada quando a câmera que entra não define a própria transição
**Valor:** 2 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0 … 60.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Transição padrão · default_blend
**Onde:** Inspector → **Cérebro de câmera** → **Transição** → **Transição padrão**.
**Uso e efeito:** Curva padrão da transição entre câmeras virtuais. Corte troca imediatamente; as demais curvas usam Duração padrão, salvo substituição pela virtual que entra.
**Valor:** Suave · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Corte \| Suave \| Linear \| Entrada suave \| Saída suave \| Entrada brusca \| Saída brusca.
### Execução
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Ignorar escala de tempo**](#field-ignore-time-scale)
`ignore_time_scale` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Cérebro de câmera** → **Execução** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Desligado devolve a câmera à autoria; a pose do último quadro permanece
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale
**Onde:** Inspector → **Cérebro de câmera** → **Execução** → **Ignorar escala de tempo**.
**Uso e efeito:** Câmeras e transições seguem o tempo real mesmo em câmera lenta ou pausa por escala
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
## Roadmap deste componente
[Câmera e navegação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/camera-e-navegacao/). Mistura de pose/lente disponível na 0.2.3. Esta família não promete paridade com Cinemachine, split-screen ou composição automática. Sem data para essas extensões.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Cérebro de câmera** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@3.1/manual/CinemachineBrain.html). Essa referência não representa paridade funcional.
## Comandos e leituras em Play
Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
| **Câmera ao vivo** · `live_camera` | Câmera virtual que o Cérebro está mostrando; vazio sem nenhuma | Nenhum | objeto |
| **Em transição** · `blending` | Verdadeiro enquanto mistura duas câmeras | Nenhum | booleano |
[Assinaturas da fachada CameraBrain](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-camerabrain/#membros)
## Eventos do componente
No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
| **Câmera ativada** · `camera_activated` | Emitido quando uma câmera virtual assume, já no primeiro quadro da transição | Câmera que entrou: objeto; Câmera que saiu: objeto |
| **Corte de câmera** · `camera_cut` | Emitido quando a troca acontece sem transição | Câmera: objeto |
| **Transição concluída** · `blend_finished` | Emitido quando a mistura termina e só a câmera nova aparece | Câmera: objeto |