---
title: "Câmera virtual"
version: snapshot-2026-10-07
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-07
appRelease: "0.2.3-preview.20261007"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-camera-virtual/
---
# Câmera virtual
Pose e lente por prioridade: seguir, órbita, mira, desoclusão e tremor
**Família:** Câmera · **Grupo:** Câmera virtual · **Identificador:** `astra.camera.virtual` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
Define uma candidata de pose e lente para a câmera do jogo. Ela segue ou orbita um alvo; o Cérebro escolhe a candidata ao vivo e aplica o resultado à câmera real.
Crie um objeto separado para a câmera virtual. Escolha Alvo rastreado, Posição = Órbita e Rotação = Olhar para o alvo para terceira pessoa. O objeto da câmera real recebe Câmera + Cérebro; não coloque ambos no objeto do jogador físico.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Câmera** / **Câmera virtual** → **Câmera virtual**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.VirtualCamera](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-virtualcamera/).
Atalho de criação: selecione o personagem → + → Básicos → Câmera virtual. O atalho cria uma filha em órbita e adiciona Cérebro à câmera da cena se necessário. A criação genérica pelo Inspector conserva os padrões da tabela (Posição/Rotação fixas e Evitar obstáculos desligado). No Play, o cartão indica Ao vivo ou Em espera. A virtual não cria um segundo viewport.
**Guia relacionado:** [Câmera e Cérebro](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-2-3/#câmera-virtual-e-cérebro) · [Exemplo do laboratório](/pt-br/snapshot-2026-10-07/sistemas/posse-de-controle/#terceira-pessoa-no-laboratório)
## Exemplo de uso
Use um alvo na altura do tronco, Raio da órbita 5 m e Ângulo vertical 20°. Ligue Evitar obstáculos, raio .25 m e selecione a camada de paredes. Tenha colliders reais. Crie outra virtual com prioridade maior para observar a troca no Cérebro. Os valores são receita, não novos padrões do componente.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
- [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-body/): A câmera virtual não pode receber pose do corpo físico
- [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-character/): A câmera virtual não pode receber pose do personagem
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Geral
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Prioridade**](#field-priority)
`priority` | número | 0 | -10000 … 10000 |
| [**Ativa**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Alvo rastreado**](#field-tracking-target)
`tracking_target` | referência | Nenhum | qualquer objeto · fora da subárvore |
| [**Alvo de mira**](#field-look-at-target)
`look_at_target` | referência | O rastreado | qualquer objeto · fora da subárvore |
Prioridade · priority
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Geral** → **Prioridade**.
**Uso e efeito:** A maior entre as câmeras virtuais ativas fica ao vivo; no empate vence a ativada por último
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -10000 … 10000.
Ativa · enabled
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Geral** → **Ativa**.
**Uso e efeito:** Desligada deixa de concorrer; a configuração é preservada
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Alvo rastreado · tracking_target
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Geral** → **Alvo rastreado**.
**Uso e efeito:** Objeto que Seguir e Órbita acompanham
**Valor:** Nenhum · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
Alvo de mira · look_at_target
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Geral** → **Alvo de mira**.
**Uso e efeito:** Ponto que Olhar para o alvo e a desoclusão usam
**Valor:** O rastreado · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
### Lente
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Campo vertical**](#field-vertical-fov)
`vertical_fov` | número · ° | 60 | 1 … 170 |
| [**Meia altura**](#field-orthographic-half-height)
`orthographic_half_height` | número · m | 5 | 0.001 … 100000 |
| [**Próximo**](#field-near-plane)
`near_plane` | número · m | 0.1 | 0.001 … 10000 |
| [**Distante**](#field-far-plane)
`far_plane` | número · m | 2000 | 0.01 … 1000000 |
| [**Inclinação holandesa**](#field-dutch)
`dutch` | número · ° | 0 | -180 … 180 |
Campo vertical · vertical_fov
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Lente** → **Campo vertical**.
**Uso e efeito:** Usado quando a Câmera do Cérebro é perspectiva
**Valor:** 60 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 1 … 170.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Meia altura · orthographic_half_height
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Lente** → **Meia altura**.
**Uso e efeito:** Usado quando a Câmera do Cérebro é ortográfica
**Valor:** 5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.001 … 100000.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Próximo · near_plane
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Lente** → **Próximo**.
**Uso e efeito:** Plano de corte próximo; valor exageradamente baixo reduz precisão de depth.
**Valor:** 0.1 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.001 … 10000.
Distante · far_plane
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Lente** → **Distante**.
**Uso e efeito:** Plano de corte distante; objetos além ficam cortados.
**Valor:** 2000 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 1000000.
Inclinação holandesa · dutch
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Lente** → **Inclinação holandesa**.
**Uso e efeito:** Giro em torno da direção de visão
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** -180 … 180.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
### Posição
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Deslocamento X**](#field-offset-x)
`offset_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| [**Deslocamento Y**](#field-offset-y)
`offset_y` | número · m | 2 | -1000 … 1000 |
| [**Deslocamento Z**](#field-offset-z)
`offset_z` | número · m | -5 | -1000 … 1000 |
| [**Raio da órbita**](#field-orbit-radius)
`orbit_radius` | número · m | 5 | 0.01 … 1000 |
| [**Ângulo horizontal**](#field-orbit-yaw)
`orbit_yaw` | número · ° | 0 | -180 … 180 |
| [**Ângulo vertical**](#field-orbit-pitch)
`orbit_pitch` | número · ° | 20 | -89 … 89 |
| [**Vertical mínimo**](#field-orbit-pitch-min)
`orbit_pitch_min` | número · ° | -10 | -89 … 89 |
| [**Vertical máximo**](#field-orbit-pitch-max)
`orbit_pitch_max` | número · ° | 70 | -89 … 89 |
| [**Sensibilidade horizontal**](#field-orbit-yaw-sensitivity)
`orbit_yaw_sensitivity` | número · ° | 300 | 0 … 2000 |
| [**Sensibilidade vertical**](#field-orbit-pitch-sensitivity)
`orbit_pitch_sensitivity` | número · ° | 195 | 0 … 2000 |
| [**Amortecimento da posição**](#field-position-damping)
`position_damping` | número · s | 0.2 | 0 … 10 |
| [**Controlar pela entrada de olhar**](#field-orbit-input)
`orbit_input` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Posição**](#field-position-mode)
`position_mode` | enumeração | Fixa (pose autorada) | Fixa (pose autorada) \| Seguir \| Órbita |
| [**Referencial do deslocamento**](#field-binding)
`binding` | enumeração | Eixos do mundo | Eixos do mundo \| Guinada do alvo |
Deslocamento X · offset_x
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Deslocamento X**.
**Uso e efeito:** Componente do deslocamento em metros para Seguir. Referencial decide eixos de mundo ou guinada do alvo; não substitui o raio da Órbita.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Deslocamento Y · offset_y
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Deslocamento Y**.
**Uso e efeito:** Componente do deslocamento em metros para Seguir. Referencial decide eixos de mundo ou guinada do alvo; não substitui o raio da Órbita.
**Valor:** 2 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Deslocamento Z · offset_z
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Deslocamento Z**.
**Uso e efeito:** Componente do deslocamento em metros para Seguir. Referencial decide eixos de mundo ou guinada do alvo; não substitui o raio da Órbita.
**Valor:** -5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Raio da órbita · orbit_radius
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Raio da órbita**.
**Uso e efeito:** Distância ao alvo rastreado
**Valor:** 5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ângulo horizontal · orbit_yaw
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Ângulo horizontal**.
**Uso e efeito:** Giro em torno do eixo Y do mundo; zero fica atrás do alvo (−Z)
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** -180 … 180.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ângulo vertical · orbit_pitch
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Ângulo vertical**.
**Uso e efeito:** Positivo põe a câmera acima do alvo
**Valor:** 20 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** -89 … 89.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Vertical mínimo · orbit_pitch_min
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Vertical mínimo**.
**Uso e efeito:** Limite em graus do pitch da Órbita. Mantenha mínimo menor ou igual ao máximo; um ângulo extremo pode recortar o personagem.
**Valor:** -10 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** -89 … 89.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Vertical máximo · orbit_pitch_max
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Vertical máximo**.
**Uso e efeito:** Limite em graus do pitch da Órbita. Mantenha mínimo menor ou igual ao máximo; um ângulo extremo pode recortar o personagem.
**Valor:** 70 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** -89 … 89.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Sensibilidade horizontal · orbit_yaw_sensitivity
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Sensibilidade horizontal**.
**Uso e efeito:** Graus por largura de tela arrastada
**Valor:** 300 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 0 … 2000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Sensibilidade vertical · orbit_pitch_sensitivity
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Sensibilidade vertical**.
**Uso e efeito:** Graus por altura de tela arrastada
**Valor:** 195 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 0 … 2000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Amortecimento da posição · position_damping
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Amortecimento da posição**.
**Uso e efeito:** Tempo para alcançar o alvo; zero acompanha sem atraso
**Valor:** 0.2 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Controlar pela entrada de olhar**.
**Uso e efeito:** A ação Olhar do mapa de entrada gira a órbita enquanto esta câmera está ao vivo
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Posição · position_mode
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Posição**.
**Uso e efeito:** Seguir e Órbita usam o alvo rastreado; sem alvo a câmera fica na pose autorada
**Valor:** Fixa (pose autorada) · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Fixa (pose autorada) \| Seguir \| Órbita.
Referencial do deslocamento · binding
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Posição** → **Referencial do deslocamento**.
**Uso e efeito:** Guinada do alvo gira o deslocamento junto com o alvo (Lock To Target With World Up)
**Valor:** Eixos do mundo · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Eixos do mundo \| Guinada do alvo.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
### Rotação
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Mira X**](#field-aim-offset-x)
`aim_offset_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| [**Mira Y**](#field-aim-offset-y)
`aim_offset_y` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| [**Mira Z**](#field-aim-offset-z)
`aim_offset_z` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| [**Amortecimento da rotação**](#field-rotation-damping)
`rotation_damping` | número · s | 0 | 0 … 10 |
| [**Rotação**](#field-rotation-mode)
`rotation_mode` | enumeração | Fixa (rotação autorada) | Fixa (rotação autorada) \| Olhar para o alvo \| Rotação do alvo |
Mira X · aim_offset_x
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Rotação** → **Mira X**.
**Uso e efeito:** Deslocamento de mira em metros aplicado ao ponto do alvo; ajusta enquadramento sem mover o alvo físico.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Mira Y · aim_offset_y
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Rotação** → **Mira Y**.
**Uso e efeito:** Deslocamento de mira em metros aplicado ao ponto do alvo; ajusta enquadramento sem mover o alvo físico.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Mira Z · aim_offset_z
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Rotação** → **Mira Z**.
**Uso e efeito:** Deslocamento de mira em metros aplicado ao ponto do alvo; ajusta enquadramento sem mover o alvo físico.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1000 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Amortecimento da rotação · rotation_damping
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Rotação** → **Amortecimento da rotação**.
**Uso e efeito:** Amortecimento para aproximar a orientação desejada; zero acompanha sem atraso. Não é velocidade angular do corpo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Rotação · rotation_mode
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Rotação** → **Rotação**.
**Uso e efeito:** Olhar para o alvo usa o alvo de mira, ou o rastreado quando ele está vazio
**Valor:** Fixa (rotação autorada) · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Fixa (rotação autorada) \| Olhar para o alvo \| Rotação do alvo.
### Colisão
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Raio da câmera**](#field-camera-radius)
`camera_radius` | número · m | 0.2 | 0 … 10 |
| [**Distância mínima do alvo**](#field-minimum-distance)
`minimum_distance` | número · m | 0.5 | 0 … 100 |
| [**Amortecimento ao liberar**](#field-collision-damping)
`collision_damping` | número · s | 0.3 | 0 … 10 |
| [**Evitar obstáculos**](#field-avoid-obstacles)
`avoid_obstacles` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| [**Camada dos obstáculos**](#field-collision-layer)
`collision_layer` | enumeração | Todas | Todas \| Camada 0 \| Camada 1 \| Camada 2 \| Camada 3 \| Camada 4 \| Camada 5 \| Camada 6 \| Camada 7 \| Camada 8 \| Camada 9 \| Camada 10 \| Camada 11 \| Camada 12 \| Camada 13 \| Camada 14 \| Camada 15 \| Camada 16 \| Camada 17 \| Camada 18 \| Camada 19 \| Camada 20 \| Camada 21 \| Camada 22 \| Camada 23 \| Camada 24 \| Camada 25 \| Camada 26 \| Camada 27 \| Camada 28 \| Camada 29 \| Camada 30 \| Camada 31 |
Raio da câmera · camera_radius
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Colisão** → **Raio da câmera**.
**Uso e efeito:** Distância mantida dos obstáculos; zero usa um raio de luz
**Valor:** 0.2 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Distância mínima do alvo · minimum_distance
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Colisão** → **Distância mínima do alvo**.
**Uso e efeito:** Obstáculos mais perto do alvo que isto são ignorados
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Amortecimento ao liberar · collision_damping
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Colisão** → **Amortecimento ao liberar**.
**Uso e efeito:** Tempo para voltar à distância livre; a aproximação é imediata
**Valor:** 0.3 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0 … 10.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Evitar obstáculos · avoid_obstacles
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Colisão** → **Evitar obstáculos**.
**Uso e efeito:** Aproxima a câmera do alvo quando um colisor bloqueia a linha de visão
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Camada dos obstáculos · collision_layer
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Colisão** → **Camada dos obstáculos**.
**Uso e efeito:** Todas ou só uma camada física do projeto
**Valor:** Todas · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Todas \| Camada 0 \| Camada 1 \| Camada 2 \| Camada 3 \| Camada 4 \| Camada 5 \| Camada 6 \| Camada 7 \| Camada 8 \| Camada 9 \| Camada 10 \| Camada 11 \| Camada 12 \| Camada 13 \| Camada 14 \| Camada 15 \| Camada 16 \| Camada 17 \| Camada 18 \| Camada 19 \| Camada 20 \| Camada 21 \| Camada 22 \| Camada 23 \| Camada 24 \| Camada 25 \| Camada 26 \| Camada 27 \| Camada 28 \| Camada 29 \| Camada 30 \| Camada 31.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
### Tremor
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Tremor da rotação**](#field-noise-amplitude)
`noise_amplitude` | número · ° | 0 | 0 … 90 |
| [**Tremor da posição**](#field-noise-position-amplitude)
`noise_position_amplitude` | número · m | 0 | 0 … 10 |
| [**Frequência**](#field-noise-frequency)
`noise_frequency` | número · Hz | 1 | 0 … 50 |
Tremor da rotação · noise_amplitude
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Tremor** → **Tremor da rotação**.
**Uso e efeito:** Amplitude do tremor angular em graus. Zero desliga esta contribuição; combine com Frequência sem confundir com entrada de olhar.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 0 … 90.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Tremor da posição · noise_position_amplitude
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Tremor** → **Tremor da posição**.
**Uso e efeito:** Amplitude do tremor de posição em metros. Não move o alvo nem garante evitar obstáculos por todo tremor.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 10.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Frequência · noise_frequency
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Tremor** → **Frequência**.
**Uso e efeito:** Frequência do tremor. Compare no mesmo enquadramento; só produz contribuição quando a amplitude correspondente é maior que zero.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** Hz · **Domínio:** 0 … 50.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
### Transição
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Duração da entrada**](#field-blend-time)
`blend_time` | número · s | 1 | 0 … 60 |
| [**Entrada**](#field-blend-style)
`blend_style` | enumeração | Padrão do Cérebro | Padrão do Cérebro \| Corte \| Suave \| Linear \| Entrada suave \| Saída suave \| Entrada brusca \| Saída brusca |
Duração da entrada · blend_time
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Transição** → **Duração da entrada**.
**Uso e efeito:** Duração em segundos da entrada desta virtual quando sua curva substitui o padrão do Cérebro.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0 … 60.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Entrada · blend_style
**Onde:** Inspector → **Câmera virtual** → **Transição** → **Entrada**.
**Uso e efeito:** Curva usada quando esta câmera entra ao vivo
**Valor:** Padrão do Cérebro · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Padrão do Cérebro \| Corte \| Suave \| Linear \| Entrada suave \| Saída suave \| Entrada brusca \| Saída brusca.
## Roadmap deste componente
[Câmera e navegação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/camera-e-navegacao/). Órbita, seguimento, lente, mistura e desvio físico estão na prévia 0.2.3. Fade de oclusores, enquadramento automático geral e garantia contra spawn penetrado não estão implementados. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Câmera virtual** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.cinemachine@3.1/manual/CinemachineCamera.html). Essa referência não representa paridade funcional.
## Comandos e leituras em Play
Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
| **Priorizar** · `prioritize` | Vence o empate com outras câmeras de mesma prioridade, como se tivesse sido ativada agora | Nenhum | nada |
| **Encaixar** · `snap` | Descarta o amortecimento no próximo quadro (depois de teletransportar o alvo) | Nenhum | nada |
| **Ao vivo** · `is_live` | Verdadeiro quando algum Cérebro está mostrando esta câmera | Nenhum | booleano |
[Assinaturas da fachada VirtualCamera](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-virtualcamera/#membros)
## Eventos do componente
No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
| **Entrou ao vivo** · `activated` | Emitido quando um Cérebro passa a mostrar esta câmera; carrega a câmera anterior | Outra câmera: objeto |
| **Saiu do ar** · `deactivated` | Emitido quando outra câmera assume o Cérebro; carrega a nova câmera | Outra câmera: objeto |