--- title: "Receita de colisão" version: snapshot-2026-10-07 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-07 appRelease: "0.2.3-preview.20261007" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-collision-recipe/ --- # Receita de colisão Fontes e base das partes para regeneração explícita preservando edições **Família:** Física 3D · **Grupo:** Autoria · **Identificador:** `astra.physics.collision_recipe` · **Payload:** 2 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Fontes e base das partes para regeneração explícita preservando edições Escolha geometria e fontes antes de gerar. Revise a prévia e aplique a colisão; gerar sozinho não publica formas na cena. A receita permite regeneração explícita, preservando edições conforme o contrato. ## Criar e configurar Hierarquia → ações do objeto → Configurar locomoção → Decompor → escolha Fontes/Ajustes → Gerar → Revisar → Aplicar. A receita é produzida por esse fluxo de autoria; não é um Behavior e não entra no menu genérico de componentes. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. Não há fachada C# gerada para este tipo; não invente um nome de classe equivalente. As referências de fonte abaixo podem ficar ocultas ou com escrita restrita: não são 128 componentes ativos. Colisão gerada é captura estática da base/pose/amostra escolhida; não acompanha os ossos a cada quadro. Recurso ausente ou resultado desatualizado pode impedir aplicar. **Guia relacionado:** [Autoria, revisão e regeneração](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-2026-10-07/#autoria-física-e-regeneração-de-colisão) ## Exemplo de uso Em uma cópia do projeto, escolha uma malha como fonte, gere uma prévia pequena, revise as partes e aplique. Salve/reabra antes de modificar a fonte e pedir regeneração. Limites: 100 mil triângulos, 128 fontes, 32 partes, 64 vértices por casco e 400 mil voxels. ## Dependências - [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-body/): Adicione Corpo físico a este objeto ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | não permitido | | Alterar propriedades em Play | não permitido | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 2 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Recursos do projeto Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida. | Recurso | Onde | Tipo | Uso | |---|---|---|---| | **Revisão gerada** · `bake_source` | Inspector → Receita de colisão → Revisão | mesh | Recurso imutável da geração | | **Malha base da parte** · `baseline_mesh` | Inspector → Receita de colisão → Revisão | mesh | Base de comparação; o override pertence ao Colisor | ### Fontes | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Fonte da colisão**](#field-source-0)
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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime.

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**Onde:** Inspector → **Receita de colisão** → **Fontes** → **Fonte da colisão**. **Uso e efeito:** Objeto/slot persistentes; regeneração é uma ação explícita **Valor:** Fonte ausente · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Escrita condicionada pelo descritor; trate recusa e verifique autoridade/runtime. ## Roadmap deste componente [Física 3D e motores](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/fisica-3d/). Ampliar autoria/rebuild, geometria e apoio dos motores, juntas e diagnóstico por cenário. Fechamento deve incluir salvar/reabrir, remoção e gameplay no aparelho. Importação universal de todas as formas e controles não está declarada pronta. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Receita de colisão** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/tutorials/assets_pipeline/import_process.html). Essa referência não representa paridade funcional.