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title: "Força constante"
version: snapshot-2026-10-07
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-07
appRelease: "0.2.3-preview.20261007"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-constant-force/
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# Força constante
Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico
**Família:** Física 3D · **Grupo:** Forças · **Identificador:** `astra.physics.constant_force` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico
Resolva Corpo físico, Colisor e autoridade de pose antes de aplicar forças, motores ou juntas. Corpo dinâmico recebe forças; sensor emite sobreposição. Character e Motor dinâmico têm contratos próprios.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Física 3D** / **Forças** → **Força constante**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.ConstantForce](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-constantforce/).
## Exemplo de uso
Crie chão estático e um corpo dinâmico com colisor. Compare queda, massa, atrito e restituição. Para sensor, conecte TriggerEnter a um Behavior como no HUD de corações.
## Dependências
- [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-body/): Adicione Corpo físico a este objeto
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Força mundo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Força X**](#field-force-x)
`force_x` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Força Y**](#field-force-y)
`force_y` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Força Z**](#field-force-z)
`force_z` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
Força X · force_x
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força mundo** → **Força X**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Força Y · force_y
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força mundo** → **Força Y**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Força Z · force_z
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força mundo** → **Força Z**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força mundo** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Requer Corpo físico dinâmico no mesmo objeto; desligado permite configurar sem aplicar.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
### Força local
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Força local X**](#field-relative-force-x)
`relative_force_x` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Força local Y**](#field-relative-force-y)
`relative_force_y` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Força local Z**](#field-relative-force-z)
`relative_force_z` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |
Força local X · relative_force_x
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força local** → **Força local X**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Força local Y · relative_force_y
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força local** → **Força local Y**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Força local Z · relative_force_z
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força local** → **Força local Z**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
### Torque mundo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Torque X**](#field-torque-x)
`torque_x` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Torque Y**](#field-torque-y)
`torque_y` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Torque Z**](#field-torque-z)
`torque_z` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
Torque X · torque_x
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque mundo** → **Torque X**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Torque Y · torque_y
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque mundo** → **Torque Y**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Torque Z · torque_z
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque mundo** → **Torque Z**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
### Torque local
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Torque local X**](#field-relative-torque-x)
`relative_torque_x` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Torque local Y**](#field-relative-torque-y)
`relative_torque_y` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
| [**Torque local Z**](#field-relative-torque-z)
`relative_torque_z` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |
Torque local X · relative_torque_x
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque local** → **Torque local X**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Torque local Y · relative_torque_y
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque local** → **Torque local Y**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
Torque local Z · relative_torque_z
**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque local** → **Torque local Z**.
**Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.
## Roadmap deste componente
[Física 3D e motores](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/fisica-3d/). Ampliar autoria/rebuild, geometria e apoio dos motores, juntas e diagnóstico por cenário. Fechamento deve incluir salvar/reabrir, remoção e gameplay no aparelho. Importação universal de todas as formas e controles não está declarada pronta.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Força constante** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-ConstantForce.html). Essa referência não representa paridade funcional.