--- title: "Força constante" version: snapshot-2026-10-07 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-07 appRelease: "0.2.3-preview.20261007" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-constant-force/ --- # Força constante Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico **Família:** Física 3D · **Grupo:** Forças · **Identificador:** `astra.physics.constant_force` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Força e torque contínuos sobre corpo dinâmico Resolva Corpo físico, Colisor e autoridade de pose antes de aplicar forças, motores ou juntas. Corpo dinâmico recebe forças; sensor emite sobreposição. Character e Motor dinâmico têm contratos próprios. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Física 3D** / **Forças** → **Força constante**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.ConstantForce](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-constantforce/). ## Exemplo de uso Crie chão estático e um corpo dinâmico com colisor. Compare queda, massa, atrito e restituição. Para sensor, conecte TriggerEnter a um Behavior como no HUD de corações. ## Dependências - [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-body/): Adicione Corpo físico a este objeto ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Força mundo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Força X**](#field-force-x)
`force_x` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Força Y**](#field-force-y)
`force_y` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Força Z**](#field-force-z)
`force_z` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Força X · force_x

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força mundo** → **Força X**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Força Y · force_y

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força mundo** → **Força Y**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Força Z · force_z

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força mundo** → **Força Z**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força mundo** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Requer Corpo físico dinâmico no mesmo objeto; desligado permite configurar sem aplicar. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Força local | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Força local X**](#field-relative-force-x)
`relative_force_x` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Força local Y**](#field-relative-force-y)
`relative_force_y` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Força local Z**](#field-relative-force-z)
`relative_force_z` | número · N | 0 | -10000000 … 10000000 |

Força local X · relative_force_x

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força local** → **Força local X**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Força local Y · relative_force_y

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força local** → **Força local Y**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Força local Z · relative_force_z

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Força local** → **Força local Z**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N · **Domínio:** -10000000 … 10000000. ### Torque mundo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Torque X**](#field-torque-x)
`torque_x` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Torque Y**](#field-torque-y)
`torque_y` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Torque Z**](#field-torque-z)
`torque_z` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |

Torque X · torque_x

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque mundo** → **Torque X**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Torque Y · torque_y

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque mundo** → **Torque Y**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Torque Z · torque_z

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque mundo** → **Torque Z**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000. ### Torque local | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Torque local X**](#field-relative-torque-x)
`relative_torque_x` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Torque local Y**](#field-relative-torque-y)
`relative_torque_y` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 | | [**Torque local Z**](#field-relative-torque-z)
`relative_torque_z` | número · N·m | 0 | -10000000 … 10000000 |

Torque local X · relative_torque_x

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque local** → **Torque local X**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Torque local Y · relative_torque_y

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque local** → **Torque local Y**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000.

Torque local Z · relative_torque_z

**Onde:** Inspector → **Força constante** → **Torque local** → **Torque local Z**. **Uso e efeito:** Aplicado a cada passo físico; não multiplique pelo tempo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** N·m · **Domínio:** -10000000 … 10000000. ## Roadmap deste componente [Física 3D e motores](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/fisica-3d/). Ampliar autoria/rebuild, geometria e apoio dos motores, juntas e diagnóstico por cenário. Fechamento deve incluir salvar/reabrir, remoção e gameplay no aparelho. Importação universal de todas as formas e controles não está declarada pronta. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Força constante** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-ConstantForce.html). Essa referência não representa paridade funcional.