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title: "Colisor 2D"
version: snapshot-2026-10-07
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-07
appRelease: "0.2.3-preview.20261007"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics2d-collider/
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# Colisor 2D
Caixa, círculo ou cápsula; sensor real
**Família:** Física 2D · **Grupo:** Formas · **Identificador:** `astra.physics2d.collider` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
Caixa, círculo ou cápsula; sensor real
Monte Body2D + Colisor 2D no plano XY. Juntas, forças e campos 2D operam nessa simulação; não compartilham automaticamente contatos com corpos 3D.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Física 2D** / **Formas** → **Colisor 2D**.
O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Collider2D](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-collider2d/).
## Exemplo de uso
Coloque uma caixa 2D dinâmica sobre um chão 2D estático. Compare escala de gravidade e rotação travada. Conexão física 2D pode ativar um receptor ao entrar no sensor.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
- [Corpo físico](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-body/): Corpos 2D e 3D não compartilham o mesmo objeto
- [Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-character/): Personagem 3D possui a pose deste objeto
- [Colisor 3D](/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-physics-collider/): Colisores 2D e 3D usam mundos separados
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Sim |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Forma
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Meia largura**](#field-half-x)
`half_x` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
| [**Meia altura**](#field-half-y)
`half_y` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
| [**Raio**](#field-radius)
`radius` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
| [**Meia distância centros**](#field-capsule-half-length)
`capsule_half_length` | número · m | 0.5 | 0.005 … 500 |
| [**Centro X**](#field-offset-x)
`offset_x` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| [**Centro Y**](#field-offset-y)
`offset_y` | número · m | 0 | -1000 … 1000 |
| [**Forma**](#field-shape)
`shape` | enumeração | Caixa | Caixa \| Círculo \| Cápsula Y |
Meia largura · half_x
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Forma** → **Meia largura**.
**Uso e efeito:** Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.005 … 500.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia altura · half_y
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Forma** → **Meia altura**.
**Uso e efeito:** Meia extensão da caixa neste eixo, em metros. Uma extensão .5 representa tamanho total 1 nesse eixo.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.005 … 500.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Raio · radius
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Forma** → **Raio**.
**Uso e efeito:** Raio da forma/volume selecionado; confira o tipo e os campos condicionais.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.005 … 500.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Meia distância centros · capsule_half_length
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Forma** → **Meia distância centros**.
**Uso e efeito:** Metade da distância entre centros da cápsula 2D; raio é configurado separadamente.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.005 … 500.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Centro X · offset_x
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Forma** → **Centro X**.
**Uso e efeito:** Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo X.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1000 … 1000.
Centro Y · offset_y
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Forma** → **Centro Y**.
**Uso e efeito:** Deslocamento do resultado/volume em relação à origem configurada, eixo Y.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1000 … 1000.
Forma · shape
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Forma** → **Forma**.
**Uso e efeito:** Escolhe a geometria do colisor/campo no domínio indicado; os campos relevantes mudam por forma.
**Valor:** Caixa · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Caixa \| Círculo \| Cápsula Y.
### Contato
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Atrito**](#field-friction)
`friction` | número | 0.5 | 0 … 1 |
| [**Restituição**](#field-restitution)
`restitution` | número | 0 | 0 … 1 |
| [**Sensor sem resposta**](#field-sensor)
`sensor` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
Atrito · friction
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Contato** → **Atrito**.
**Uso e efeito:** Atrito nos contatos; compare deslizamento com o mesmo par de superfícies.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Restituição · restitution
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Contato** → **Restituição**.
**Uso e efeito:** Restituição nos contatos; controla ressalto conforme a combinação física.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.
Sensor sem resposta · sensor
**Onde:** Inspector → **Colisor 2D** → **Contato** → **Sensor sem resposta**.
**Uso e efeito:** Participa como sensor/sobreposição; não é uma superfície sólida de contato.
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
## Roadmap deste componente
[Física 2D](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/fisica-2d/). Fechar autoria e cenários de solver/eventos/queries no Android; ampliar formas e juntas somente com consumidores. Física 2D presente não representa renderização Sprite/Tilemap completa.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Colisor 2D** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_collisionshape2d.html). Essa referência não representa paridade funcional.
## Eventos do componente
No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo.
| Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados |
|---|---|---|
| **Sensor: entrou** · `trigger_enter` | Outro corpo começou a sobrepor este sensor | Outro objeto: objeto |
| **Sensor: saiu** · `trigger_exit` | Outro corpo deixou de sobrepor este sensor | Outro objeto: objeto |
| **Colisão: começou** · `collision_enter` | Contato sólido começou; entregue aos dois colisores | Outro objeto: objeto |
| **Colisão: terminou** · `collision_exit` | Contato sólido terminou; entregue aos dois colisores | Outro objeto: objeto |