--- title: "Luz" version: snapshot-2026-10-07 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-07 appRelease: "0.2.3-preview.20261007" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-render-light/ --- # Luz Direcional, pontual ou spot **Família:** Luz · **Grupo:** Luzes · **Identificador:** `astra.render.light` · **Payload:** 3 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Direcional, pontual ou spot Atribua geometria e recursos compatíveis; altere material/slot, luz ou ambiente e observe o resultado pela câmera. Valores autorais e política gráfica efetiva têm estados distintos. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Luz** / **Luzes** → **Luz**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Light](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-light/). ## Exemplo de uso Uma malha, câmera e luz: compare rugosidade/metalness no mesmo enquadramento, ou alcance/intensidade da luz sobre a malha. Material emissivo sozinho não equivale a uma luz iluminando objetos vizinhos. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 3 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Emissão | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Cor R**](#field-color-r)
`color.r` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Cor G**](#field-color-g)
`color.g` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Cor B**](#field-color-b)
`color.b` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Temperatura**](#field-color-temperature)
`color_temperature` | número · K | 6500 | 1667 … 25000 | | [**Intensidade**](#field-intensity)
`intensity` | número | 1000 | 0 … 1000000 | | [**Filtro por temperatura**](#field-use-color-temperature)
`use_color_temperature` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Unidade**](#field-unit)
`unit` | enumeração | Lux / lúmen | Interna (legada) \| Lux / candela \| Lux / lúmen |

Cor R · color.r

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Emissão** → **Cor R**. **Uso e efeito:** Canal R da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Cor G · color.g

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Emissão** → **Cor G**. **Uso e efeito:** Canal G da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Cor B · color.b

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Emissão** → **Cor B**. **Uso e efeito:** Canal B da cor color no consumidor correspondente. Combine os três canais e intensidade quando existente. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Temperatura · color_temperature

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Emissão** → **Temperatura**. **Uso e efeito:** Multiplicada pela cor linear; D65 é 6500 K **Valor:** 6500 · **Tipo:** número · **Unidade:** K · **Domínio:** 1667 … 25000. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Capacidade necessária: `render.light.temperature`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Intensidade · intensity

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Emissão** → **Intensidade**. **Uso e efeito:** Energia da luz na unidade selecionada; compare com distância/alcance constantes. **Valor:** 1000 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1000000. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Filtro por temperatura · use_color_temperature

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Emissão** → **Filtro por temperatura**. **Uso e efeito:** Multiplica a cor pela temperatura de corpo negro **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. Capacidade necessária: `render.light.temperature`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Unidade · unit

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Emissão** → **Unidade**. **Uso e efeito:** Direcional usa lux; luz local usa candela ou lúmen **Valor:** Lux / lúmen · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Interna (legada) \| Lux / candela \| Lux / lúmen. Capacidade necessária: `render.light.photometric`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ### Volume | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Alcance**](#field-range)
`range` | número · m | 10 | 0.01 … 1000 | | [**Meio-cone interno**](#field-inner-angle)
`inner_angle` | número · ° | 20 | 0 … 89 | | [**Meio-cone externo**](#field-outer-angle)
`outer_angle` | número · ° | 35 | 0 … 89 |

Alcance · range

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Volume** → **Alcance**. **Uso e efeito:** Alcance de contribuição da luz pontual/spot. **Valor:** 10 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 1000. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Meio-cone interno · inner_angle

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Volume** → **Meio-cone interno**. **Uso e efeito:** Ângulo interno do cone spot; região de contribuição central. **Valor:** 20 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 0 … 89. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade.

Meio-cone externo · outer_angle

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Volume** → **Meio-cone externo**. **Uso e efeito:** Ângulo externo do cone spot; limite de contribuição. **Valor:** 35 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 0 … 89. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. ### Sombra | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Força da sombra**](#field-shadow-strength)
`shadow_strength` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Desvio**](#field-shadow-bias)
`shadow_bias` | número · texel | 0.05 | 0 … 2 | | [**Desvio na normal**](#field-shadow-normal-bias)
`shadow_normal_bias` | número · texel | 0.4 | 0 … 2 | | [**Plano próximo da sombra**](#field-shadow-near-plane)
`shadow_near_plane` | número · m | 0.2 | 0.01 … 10 | | [**Sombra**](#field-shadow-mode)
`shadow_mode` | enumeração | Nenhuma | Nenhuma \| Dura \| Suave | | [**Resolução da sombra**](#field-shadow-resolution)
`shadow_resolution` | enumeração | Automática | Automática \| Baixa \| Média \| Alta \| Muito alta |

Força da sombra · shadow_strength

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Sombra** → **Força da sombra**. **Uso e efeito:** 1 é sombra opaca; abaixo disso a luz vaza pelo oclusor **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: `render.shadow.punctual`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Desvio · shadow_bias

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Sombra** → **Desvio**. **Uso e efeito:** Afasta a comparação de profundidade e some com a acne **Valor:** 0.05 · **Tipo:** número · **Unidade:** texel · **Domínio:** 0 … 2. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: `render.shadow.punctual`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Desvio na normal · shadow_normal_bias

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Sombra** → **Desvio na normal**. **Uso e efeito:** Desloca a amostra ao longo da normal; some com o serrilhado da borda **Valor:** 0.4 · **Tipo:** número · **Unidade:** texel · **Domínio:** 0 … 2. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: `render.shadow.punctual`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Plano próximo da sombra · shadow_near_plane

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Sombra** → **Plano próximo da sombra**. **Uso e efeito:** Perto demais perde precisão; longe demais corta o que está junto da lâmpada **Valor:** 0.2 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 10. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: `render.shadow.punctual`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Sombra · shadow_mode

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Sombra** → **Sombra**. **Uso e efeito:** Projeção de sombra desta luz no atlas local **Valor:** Nenhuma · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Nenhuma \| Dura \| Suave. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: `render.shadow.punctual`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).

Resolução da sombra · shadow_resolution

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Sombra** → **Resolução da sombra**. **Uso e efeito:** Automática escolhe pelo tamanho da luz na tela **Valor:** Automática · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Automática \| Baixa \| Média \| Alta \| Muito alta. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Atlas em quadtree: spot ocupa um mapa, pontual seis faces Capacidade necessária: `render.shadow.punctual`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/). ### Geral | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Acesa**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Modalidade**](#field-kind)
`kind` | enumeração | Pontual | Direcional \| Pontual \| Spot |

Acesa · enabled

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Geral** → **Acesa**. **Uso e efeito:** Ativa a contribuição desta luz **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Modalidade · kind

**Onde:** Inspector → **Luz** → **Geral** → **Modalidade**. **Uso e efeito:** Tipo de emissão da luz **Valor:** Pontual · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Direcional \| Pontual \| Spot. ## Roadmap deste componente [Renderização e materiais](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/renderizacao-e-materiais/). Cookies e luz de área, GI/lightmap bake, unwrap/atlas e sondas continuam no registro de capacidades conforme o item. Recursos importados não comprovam consumo. Performance e compatibilidade Vulkan precisam de aceite por aparelho. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Luz** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Light.html). Essa referência não representa paridade funcional.