--- title: "Tween de propriedade" version: snapshot-2026-10-07 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-07 appRelease: "0.2.3-preview.20261007" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-07/componentes/astra-tween-property/ --- # Tween de propriedade Interpola uma propriedade numérica interpolável de um componente **Família:** Lógica · **Grupo:** Tempo · **Identificador:** `astra.tween.property` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Interpola uma propriedade numérica de um componente existente. Use para variar uma luz, um parâmetro de material ou outro campo marcado como interpolável. Escolha Alvo; vazio usa este objeto. No seletor de propriedade, escolha o tipo de componente e o campo numérico. Destino usa a unidade desse campo. Recursos, strings, booleanos e enums não entram nesse seletor. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **Tempo** → **Tween de propriedade**. O schema permite múltiplas instâncias no mesmo objeto; identifique a instância antes de editar ou remover. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.PropertyTween](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-propertytween/). Tipo de componente e PropertyId escolhidos são configuração persistente especializada, fora da tabela numérica. O consumidor usa a primeira instância desse tipo no alvo; o seletor não grava um InstanceId para escolher outra. Não confunda o nome exibido com o identificador. Dois tweens no mesmo campo podem disputar a escrita; use um consumidor por campo no primeiro exercício. **Guia relacionado:** [Montagem passo a passo](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-2026-10-07/#tween-de-propriedade-animar-um-campo) ## Exemplo de uso Em uma luz, escolha o campo de intensidade pelo seletor. Use Destino 2, Duração 1 s, Espera 0 e Destino relativo desligado. Em Play, a intensidade deve chegar a 2, dentro dos limites do campo. Compare depois Destino relativo ligado: 2 passa a ser um incremento. A receita não representa uma execução validada desta publicação. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Sim | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Propriedade | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Destino**](#field-destination)
`destination` | número | 0 | -100000 … 100000 | | [**Destino relativo**](#field-relative)
`relative` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Alvo**](#field-target)
`target` | referência | Este objeto | qualquer objeto |

Destino · destination

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Propriedade** → **Destino**. **Uso e efeito:** Valor de chegada na unidade do campo selecionado. Relativo desligado = valor final; ligado = incremento a partir do início. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100000 … 100000.

Destino relativo · relative

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Propriedade** → **Destino relativo**. **Uso e efeito:** Interpreta os valores da transição como deslocamento relativo, conforme o canal. **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Alvo · target

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Propriedade** → **Alvo**. **Uso e efeito:** Objeto dono do componente animado; vazio usa este objeto **Valor:** Este objeto · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto. ### Tempo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Duração**](#field-duration)
`duration` | número · s | 1 | 0.001 … 36000 | | [**Espera**](#field-delay)
`delay` | número · s | 0 | 0 … 36000 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Iniciar no Play**](#field-autoplay)
`autoplay` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Ignorar escala de tempo**](#field-ignore-time-scale)
`ignore_time_scale` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Curva**](#field-easing)
`easing` | enumeração | Linear | Linear \| Smoothstep \| Quadrático entrada \| Quadrático saída |

Duração · duration

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Tempo** → **Duração**. **Uso e efeito:** Tempo da reprodução/interpolação; configure na unidade indicada. Valor curto acelera a transição. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.001 … 36000.

Espera · delay

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Tempo** → **Espera**. **Uso e efeito:** Espera inicial antes de reproduzir a transição. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0 … 36000.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Tempo** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Iniciar no Play · autoplay

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Tempo** → **Iniciar no Play**. **Uso e efeito:** Inicia a reprodução automaticamente ao ativar a execução; não é o mesmo que repetição. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Ignorar escala de tempo · ignore_time_scale

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Tempo** → **Ignorar escala de tempo**. **Uso e efeito:** Usa relógio não afetado pela escala do tempo do mundo; confira pausa e segundos reais. **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Curva · easing

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Tempo** → **Curva**. **Uso e efeito:** Escolhe a curva de interpolação; altera a velocidade ao longo da transição, não o valor final. **Valor:** Linear · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Linear \| Smoothstep \| Quadrático entrada \| Quadrático saída. ### Repetição | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ida e volta**](#field-pingpong)
`pingpong` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Repetição**](#field-loops)
`loops` | enumeração | Uma vez | Infinito \| Uma vez \| Duas vezes \| Três vezes \| Dez vezes |

Ida e volta · pingpong

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Repetição** → **Ida e volta**. **Uso e efeito:** Alterna ida e volta na reprodução. **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Repetição · loops

**Onde:** Inspector → **Tween de propriedade** → **Repetição** → **Repetição**. **Uso e efeito:** Número/política de repetições no domínio indicado; confira a opção de repetição contínua na enumeração/contrato. **Valor:** Uma vez · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Infinito \| Uma vez \| Duas vezes \| Três vezes \| Dez vezes. ## Roadmap deste componente [Tempo, eventos e tweens](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/tempo-eventos-e-tweens/). Presente no APK 0.2.3; seletor numérico, lifecycle e comandos Restart/Cancel/Pause/Resume constam do contrato. Animação arbitrária de qualquer recurso/campo não é suportada. Sem data para expansões. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Tween de propriedade** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_tween.html#class-tween-method-tween-property). Essa referência não representa paridade funcional. ## Comandos e leituras em Play Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar. | Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno | |---|---|---|---| | **Reiniciar** · `restart` | Recomeça do valor atual da propriedade, conservando a pausa | Nenhum | nada | | **Cancelar** · `cancel` | Interrompe sem voltar ao valor inicial | Nenhum | nada | | **Pausar** · `pause` | Congela o progresso | Nenhum | nada | | **Retomar** · `resume` | Continua o progresso pausado | Nenhum | nada | | **Decorrido** · `elapsed` | Segundos desde o início, incluindo a espera | Nenhum | número | [Assinaturas da fachada PropertyTween](/pt-br/snapshot-2026-10-07/api/astra-components-propertytween/#membros) ## Eventos do componente No Behavior, a fachada permite inscrever um receptor usando o owner vivo; a inscrição pertence ao lifecycle daquela execução. Uma Conexão de evento precisa de emissor, evento, receptor e ação: adicionar a conexão não define a regra do jogo. | Evento / ID | Quando ocorre | Dados enviados | |---|---|---| | **Concluiu** · `completed` | Emitido uma vez quando as repetições finitas terminam, depois do valor final | Nenhum |