--- title: "Aim IK" version: snapshot-2026-10-16 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16 appRelease: "0.3.1-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-aim/ --- # Aim IK Cadeia gira para o eixo da ponta mirar o alvo **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.aim` · **Payload:** 2 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Um osso (mão, cano, ferramenta) aponta o eixo escolhido para o alvo, girando os ossos acima com peso decrescente. Criar → Personagem → **Mirar com as mãos** adiciona a cada mão com um alvo 1,5 m à frente. Ajuste Comprimento da cadeia (2 = antebraço e braço) e Iterações. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Aim IK**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.AimIk](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-aimik/). Queda distribui a rotação do topo para a base. Eixo frontal é o eixo local do osso que deve apontar; a receita escolhe o alinhado com a frente do personagem. **Guia relacionado:** [IK e constraints](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/ik-e-constraints/) · [Receitas de Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-3-1/#criar--personagem) ## Exemplo de uso Mire o alvo "Mira · Right_Wrist_Joint_01" numa caixa no chão: a mão aponta para baixo e o braço acompanha; com Queda .5 o ombro gira metade do antebraço. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 2 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Prioridade**](#field-priority)
`priority` | número | 0 | -100 … 100 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **Aim IK** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.

Prioridade · priority

**Onde:** Inspector → **Aim IK** → **Influência** → **Prioridade**. **Uso e efeito:** Ordem entre solvers do mesmo osso: o maior roda por último e vence. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Aim IK** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Cadeia | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ossos na cadeia**](#field-chain-length)
`chain_length` | número · ossos | 2 | 1 … 16 | | [**Iterações**](#field-iterations)
`iterations` | número | 4 | 1 … 32 | | [**Queda do peso para a base**](#field-falloff)
`falloff` | número | 0.5 | 0 … 1 | | [**Eixo de mira**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +Z | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z |

Ossos na cadeia · chain_length

**Onde:** Inspector → **Aim IK** → **Cadeia** → **Ossos na cadeia**. **Uso e efeito:** Quantos ossos acima deste participam. **Valor:** 2 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 1 … 16.

Iterações · iterations

**Onde:** Inspector → **Aim IK** → **Cadeia** → **Iterações**. **Uso e efeito:** Mais iterações, mais precisão e mais custo por quadro. **Valor:** 4 · **Tipo:** número · **Domínio:** 1 … 32.

Queda do peso para a base · falloff

**Onde:** Inspector → **Aim IK** → **Cadeia** → **Queda do peso para a base**. **Uso e efeito:** Como a rotação cai do osso que mira para a base da cadeia. **Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.

Eixo de mira · axis

**Onde:** Inspector → **Aim IK** → **Cadeia** → **Eixo de mira**. **Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem. **Valor:** +Z · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z. ### Alvo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Alvo**](#field-target)
`target` | referência | Escolher alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |

Alvo · target

**Onde:** Inspector → **Aim IK** → **Alvo** → **Alvo**. **Uso e efeito:** Objeto da cena que o solver alcança; as receitas criam um alvo nomeado ao lado do personagem. **Valor:** Escolher alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem limites por osso dentro do Aim; use Limite de rotação. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Aim IK** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/MultiAimConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.