--- title: "Corpo por alvos (VRIK)" version: snapshot-2026-10-16 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16 appRelease: "0.3.1-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-body-by-targets/ --- # Corpo por alvos (VRIK) Cabeça e mãos seguem alvos; pelve e tronco acompanham **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.body_by_targets` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Corpo guiado por três alvos (cabeça, mão esquerda, mão direita), no jeito do VRIK: a coluna segue a cabeça e as mãos alcançam os alvos. Adicione ao personagem, aponte pelve, peito, cabeça e mãos (preenchidos pelo nome quando possível) e os três alvos. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Corpo por alvos (VRIK)**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.BodyByTargets](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-bodybytargets/). Seguir o corpo dosa quanto a pelve acompanha a cabeça; Rotação da cabeça copia a rotação do alvo. **Guia relacionado:** [IK e constraints](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/ik-e-constraints/) ## Exemplo de uso Mova o alvo da cabeça para baixo: o personagem agacha com a coluna dobrando conforme Dobra da coluna, até o Deslocamento máximo do corpo. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Corpo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Corpo segue a cabeça**](#field-body-follow)
`body_follow` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Curvar o tronco**](#field-spine-bend)
`spine_bend` | número | 0.6 | 0 … 1 | | [**Deslocamento máximo da pelve**](#field-max-body-offset)
`max_body_offset` | número · m | 1 | 0 … 5 | | [**Pelve**](#field-pelvis)
`pelvis` | referência | Escolher pelve | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Peito**](#field-chest)
`chest` | referência | Sem tronco | qualquer objeto · abaixo deste objeto |

Corpo segue a cabeça · body_follow

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Corpo segue a cabeça**. **Uso e efeito:** Quanto a pelve acompanha a cabeça. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Curvar o tronco · spine_bend

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Curvar o tronco**. **Uso e efeito:** Quanto a coluna dobra. **Valor:** 0.6 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Deslocamento máximo da pelve · max_body_offset

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Deslocamento máximo da pelve**. **Uso e efeito:** Deslocamento máximo do corpo. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 5. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Pelve · pelvis

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Pelve**. **Uso e efeito:** Osso da pelve. **Valor:** Escolher pelve · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Peito · chest

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Peito**. **Uso e efeito:** Osso do peito. **Valor:** Sem tronco · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto. ### Cabeça | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Cabeça copia a rotação do alvo**](#field-head-rotation)
`head_rotation` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Cabeça**](#field-head)
`head` | referência | Escolher cabeça | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Alvo da cabeça**](#field-head-target)
`head_target` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |

Cabeça copia a rotação do alvo · head_rotation

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Cabeça** → **Cabeça copia a rotação do alvo**. **Uso e efeito:** Copia a rotação do alvo da cabeça. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Cabeça · head

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Cabeça** → **Cabeça**. **Uso e efeito:** Osso da cabeça. **Valor:** Escolher cabeça · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo da cabeça · head_target

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Cabeça** → **Alvo da cabeça**. **Uso e efeito:** Alvo da cabeça. **Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore. ### Mãos | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Mão esquerda**](#field-left-hand)
`left_hand` | referência | Sem mão | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Alvo esquerdo**](#field-left-target)
`left_target` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore | | [**Mão direita**](#field-right-hand)
`right_hand` | referência | Sem mão | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Alvo direito**](#field-right-target)
`right_target` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |

Mão esquerda · left_hand

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Mãos** → **Mão esquerda**. **Uso e efeito:** Mão esquerda. **Valor:** Sem mão · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo esquerdo · left_target

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Mãos** → **Alvo esquerdo**. **Uso e efeito:** Alvo da mão esquerda. **Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.

Mão direita · right_hand

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Mãos** → **Mão direita**. **Uso e efeito:** Mão direita. **Valor:** Sem mão · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo direito · right_target

**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Mãos** → **Alvo direito**. **Uso e efeito:** Alvo da mão direita. **Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem rastreamento de pés nem entrada de XR real; os alvos vêm da cena ou de scripts. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Corpo por alvos (VRIK)** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/TwoBoneIKConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.