--- title: "Apoio do pé" version: snapshot-2026-10-16 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16 appRelease: "0.3.1-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-foot-grounding/ --- # Apoio do pé Raio pela física apoia o pé na superfície e resolve a perna **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.foot_grounding` · **Payload:** 2 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Apoia um pé no chão real da cena: um raio desce a partir do pé e a perna se ajusta à altura e à inclinação da superfície. Criar → Personagem → **Pés no chão** adiciona ao pé de cada perna (e o Grounder do corpo ao personagem). Ajuste o Desvio do pé se a sola flutuar ou afundar. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Apoio do pé**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.FootGrounding](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-footgrounding/). Altura do raio e Distância do raio delimitam onde o chão é procurado; Correção máxima limita quanto a perna pode esticar ou encolher. O Desvio do pé nasce da altura do osso do pé no repouso. **Guia relacionado:** [IK e constraints](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/ik-e-constraints/) · [Receitas de Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-3-1/#criar--personagem) ## Exemplo de uso Kyle sobre uma rampa de 15°: com Alinhar à superfície, o pé inclina com a rampa; com Travar o pé, ele fica parado enquanto o outro passa, até a Altura de trava. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 2 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Sondagem | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Início do raio acima do pé**](#field-ray-height)
`ray_height` | número · m | 0.5 | 0 … 10 | | [**Alcance abaixo do pé**](#field-ray-distance)
`ray_distance` | número · m | 1 | 0.01 … 20 |

Início do raio acima do pé · ray_height

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Sondagem** → **Início do raio acima do pé**. **Uso e efeito:** Altura acima do pé de onde o raio desce. **Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 10. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Alcance abaixo do pé · ray_distance

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Sondagem** → **Alcance abaixo do pé**. **Uso e efeito:** Até onde o raio procura o chão. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 20. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. ### Apoio | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Altura do pé sobre a superfície**](#field-foot-offset)
`foot_offset` | número · m | 0 | -1 … 1 | | [**Correção máxima**](#field-max-correction)
`max_correction` | número · m | 0.4 | 0 … 5 | | [**Alinhar à superfície**](#field-align-to-surface)
`align_to_surface` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Altura do pé sobre a superfície · foot_offset

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Apoio** → **Altura do pé sobre a superfície**. **Uso e efeito:** Altura do pé acima do chão no repouso; a receita lê do modelo. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -1 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Correção máxima · max_correction

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Apoio** → **Correção máxima**. **Uso e efeito:** Quanto a perna pode subir ou descer, em metros. **Valor:** 0.4 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 5. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Alinhar à superfície · align_to_surface

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Apoio** → **Alinhar à superfície**. **Uso e efeito:** Inclina o pé com a superfície. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Trava | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Altura de contato**](#field-lock-height)
`lock_height` | número · m | 0.05 | 0 … 1 | | [**Travar pé no apoio**](#field-lock-foot)
`lock_foot` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |

Altura de contato · lock_height

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Trava** → **Altura de contato**. **Uso e efeito:** Abaixo desta altura o pé travado fica parado. **Valor:** 0.05 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Travar pé no apoio · lock_foot

**Onde:** Inspector → **Apoio do pé** → **Trava** → **Travar pé no apoio**. **Uso e efeito:** Mantém o pé apoiado parado enquanto o outro passa. **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem detecção de borda nem previsão de passo. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Apoio do pé** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_skeletonmodifier3d.html). Essa referência não representa paridade funcional.