--- title: "Grounder do corpo" version: snapshot-2026-10-16 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16 appRelease: "0.3.1-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-grounder/ --- # Grounder do corpo Desce a pelve para os pés alcançarem o chão (bípede ou quadrúpede) **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.grounder` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Ajusta a pelve quando vários pés estão apoiados em alturas diferentes, para as pernas não esticarem além do possível. Criar → Personagem → **Pés no chão** adiciona ao personagem junto do Apoio do pé. Informe a Pelve se o nome não for reconhecido. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Grounder do corpo**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.GrounderBody](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-grounderbody/). Bípedes e quadrúpedes usam o mesmo componente; o modelo de cena **Quadrúpede com grounder** mostra quatro patas numa rampa. **Guia relacionado:** [IK e constraints](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/ik-e-constraints/) · [Receitas de Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-3-1/#criar--personagem) ## Exemplo de uso Um pé sobre um bloco de 20 cm e outro no chão: a pelve desce até o Deslocamento máximo da pelve e os dois pés ficam apoiados. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **Grounder do corpo** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Grounder do corpo** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Pelve | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Descida máxima da pelve**](#field-max-pelvis-offset)
`max_pelvis_offset` | número · m | 0.4 | 0 … 5 | | [**Pelve**](#field-pelvis)
`pelvis` | referência | Escolher pelve | qualquer objeto · abaixo deste objeto |

Descida máxima da pelve · max_pelvis_offset

**Onde:** Inspector → **Grounder do corpo** → **Pelve** → **Descida máxima da pelve**. **Uso e efeito:** Quanto a pelve pode descer para os pés alcançarem o chão. **Valor:** 0.4 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 5.

Pelve · pelvis

**Onde:** Inspector → **Grounder do corpo** → **Pelve** → **Pelve**. **Uso e efeito:** Osso da pelve; preenchido pelo nome quando reconhecido. **Valor:** Escolher pelve · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem rotação da pelve pela inclinação média. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Grounder do corpo** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_skeletonmodifier3d.html). Essa referência não representa paridade funcional.