--- title: "Inércia" version: snapshot-2026-10-16 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16 appRelease: "0.3.1-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-inertia/ --- # Inércia A ponta do osso segue a pose por uma mola **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.inertia` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Um osso solto (cauda, orelha, antena) segue o movimento do pai com atraso elástico. Adicione ao osso e ajuste Rigidez e Amortecimento; Ângulo máximo evita dobras exageradas. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Inércia**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Inertia](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-inertia/). A mola age no espaço do pai, sobre a pose animada. **Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/) ## Exemplo de uso Cauda da raposa do modelo Quadrúpede: Rigidez 40, Amortecimento .35, Ângulo máximo 35°. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **Inércia** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Inércia** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Mola | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Rigidez**](#field-stiffness)
`stiffness` | número | 40 | 1 … 400 | | [**Amortecimento**](#field-damping)
`damping` | número | 0.35 | 0 … 1 | | [**Desvio máximo**](#field-max-angle)
`max_angle` | número · graus | 35 | 0 … 120 |

Rigidez · stiffness

**Onde:** Inspector → **Inércia** → **Mola** → **Rigidez**. **Uso e efeito:** Força de retorno da mola. **Valor:** 40 · **Tipo:** número · **Domínio:** 1 … 400. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Amortecimento · damping

**Onde:** Inspector → **Inércia** → **Mola** → **Amortecimento**. **Uso e efeito:** Quanto a oscilação morre. **Valor:** 0.35 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Desvio máximo · max_angle

**Onde:** Inspector → **Inércia** → **Mola** → **Desvio máximo**. **Uso e efeito:** Dobra máxima em graus. **Valor:** 35 · **Tipo:** número · **Unidade:** graus · **Domínio:** 0 … 120. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem colisão da cadeia com o corpo. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Inércia** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/DampedTransform.html). Essa referência não representa paridade funcional.