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title: "Pivô de pegada"
version: snapshot-2026-10-16
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-16
appRelease: "0.3.1-preview.20261016"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-interaction-grip/
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# Pivô de pegada
Gira o objeto sobre este pivô para a pegada encarar a mão
**Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.interaction_grip` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Pivô de pegada: gira a pegada do objeto para encarar a mão que chega, por torção, balanço ou os dois.
Adicione ao objeto interagível e aponte a Pegada; escolha o Modo e o Eixo em torno do qual a pegada pode girar.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Pivô de pegada**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.InteractionGrip](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-interactiongrip/).
Girar uma vez fixa a orientação no primeiro contato; os pesos de torção, balanço e completo dosam cada componente.
**Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/)
## Exemplo de uso
Alça de uma caneca: Modo torção no eixo Y faz a alça virar para a mão venha de onde vier.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Giro
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso da torção**](#field-twist-weight)
`twist_weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Peso do balanço**](#field-swing-weight)
`swing_weight` | número | 0 | 0 … 1 |
| [**Peso da rotação**](#field-full-weight)
`full_weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Girar uma vez**](#field-rotate-once)
`rotate_once` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Modo**](#field-mode)
`mode` | enumeração | Torção e balanço | Torção e balanço \| Rotação completa |
| [**Eixo da torção**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +Y | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z |
| [**Pegada**](#field-grip)
`grip` | referência | A pegada do Objeto interagível | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Peso da torção · twist_weight
**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Peso da torção**.
**Uso e efeito:** Peso da torção em torno do eixo.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Peso do balanço · swing_weight
**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Peso do balanço**.
**Uso e efeito:** Peso do balanço.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Peso da rotação · full_weight
**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Peso da rotação**.
**Uso e efeito:** Peso da orientação completa.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Girar uma vez · rotate_once
**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Girar uma vez**.
**Uso e efeito:** Fixa a orientação no primeiro contato.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Modo · mode
**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Modo**.
**Uso e efeito:** Torção, balanço ou completo.
**Valor:** Torção e balanço · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Torção e balanço \| Rotação completa.
Eixo da torção · axis
**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Eixo da torção**.
**Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
**Valor:** +Y · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z.
Pegada · grip
**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Pegada**.
**Uso e efeito:** Pegada que gira.
**Valor:** A pegada do Objeto interagível · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
## Roadmap deste componente
[Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem pegada deslizante ao longo de uma barra. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Pivô de pegada** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@3.0/manual/xr-grab-interactable.html). Essa referência não representa paridade funcional.