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title: "Look At IK"
version: snapshot-2026-10-16
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-16
appRelease: "0.3.1-preview.20261016"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-look-at/
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# Look At IK
Coluna e cabeça olham para o alvo com pesos e ângulo máximo
**Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.look_at` · **Payload:** 2
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Cabeça e coluna olham para um alvo, com o peso do corpo distribuído pela cadeia e um ângulo máximo.
Criar → Personagem → **Olhar para alvo** adiciona ao osso da cabeça com um alvo 2 m à frente do personagem e escolhe o eixo frontal do osso. Mova o alvo e dê Play.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Look At IK**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.LookAtIk](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-lookatik/).
Comprimento da cadeia conta quantos ossos acima da cabeça participam. Eixo frontal é o eixo local do osso que aponta para o alvo; os eixos de osso variam por modelo, e a receita escolhe o que melhor se alinha com a frente do personagem.
**Guia relacionado:** [IK e constraints](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/ik-e-constraints/) · [Receitas de Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-3-1/#criar--personagem)
## Exemplo de uso
Com o alvo à frente, o Kyle olha reto; arraste-o 1 m para a esquerda e a cabeça gira dentro do Ângulo máximo, com a coluna acompanhando conforme o Peso do corpo.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Influência
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Prioridade**](#field-priority)
`priority` | número | 0 | -100 … 100 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
Peso · weight
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Influência** → **Peso**.
**Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Prioridade · priority
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Influência** → **Prioridade**.
**Uso e efeito:** Ordem entre solvers do mesmo osso: o maior roda por último e vence.
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -100 … 100.
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Influência** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
### Distribuição
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso do corpo**](#field-body-weight)
`body_weight` | número | 0.4 | 0 … 1 |
| [**Peso da cabeça**](#field-head-weight)
`head_weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Ossos na cadeia**](#field-chain-length)
`chain_length` | número · ossos | 3 | 1 … 16 |
| [**Eixo frontal**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +Z | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z |
Peso do corpo · body_weight
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Distribuição** → **Peso do corpo**.
**Uso e efeito:** Quanto a coluna participa do olhar.
**Valor:** 0.4 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Peso da cabeça · head_weight
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Distribuição** → **Peso da cabeça**.
**Uso e efeito:** Quanto a cabeça participa.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Ossos na cadeia · chain_length
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Distribuição** → **Ossos na cadeia**.
**Uso e efeito:** Quantos ossos acima deste participam.
**Valor:** 3 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 1 … 16.
Eixo frontal · axis
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Distribuição** → **Eixo frontal**.
**Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
**Valor:** +Z · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z.
### Limite
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Ângulo máximo**](#field-clamp-angle)
`clamp_angle` | número · graus | 90 | 0 … 180 |
Ângulo máximo · clamp_angle
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Limite** → **Ângulo máximo**.
**Uso e efeito:** Ângulo máximo do olhar em graus.
**Valor:** 90 · **Tipo:** número · **Unidade:** graus · **Domínio:** 0 … 180.
### Alvo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Alvo**](#field-target)
`target` | referência | Escolher alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Alvo · target
**Onde:** Inspector → **Look At IK** → **Alvo** → **Alvo**.
**Uso e efeito:** Objeto da cena que o solver alcança; as receitas criam um alvo nomeado ao lado do personagem.
**Valor:** Escolher alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
## Roadmap deste componente
[Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem olhos independentes nem suavização por velocidade neste componente (o Sistema de interação tem o olhar com velocidade). Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Look At IK** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/MultiAimConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.