--- title: "Evitar penetração" version: snapshot-2026-10-16 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16 appRelease: "0.3.1-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-penetration-avoidance/ --- # Evitar penetração Para o alvo do IK na superfície do colisor **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.penetration_avoidance` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Empurra o osso para fora de colisores próximos, dentro de um raio. Adicione ao osso que atravessa geometria (mão, cotovelo) e ajuste o Raio. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Evitar penetração**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.PenetrationAvoidance](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-penetrationavoidance/). Consulta os colisores físicos da cena a cada quadro. **Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/) ## Exemplo de uso Mão com Raio .05 m deixa de atravessar a mesa ao alcançar a caixa. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Colisão | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Folga da superfície**](#field-radius)
`radius` | número · m | 0.05 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Folga da superfície · radius

**Onde:** Inspector → **Evitar penetração** → **Colisão** → **Folga da superfície**. **Uso e efeito:** Raio ao redor do osso que não pode entrar em colisores. **Valor:** 0.05 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Evitar penetração** → **Colisão** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem resposta de rotação. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Evitar penetração** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_skeletonmodifier3d.html). Essa referência não representa paridade funcional.