--- title: "Recuo" version: snapshot-2026-10-16 engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16 appRelease: "0.3.1-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16/componentes/astra-ik-recoil/ --- # Recuo Levanta e recua a cadeia a cada disparo **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.recoil` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Recuo de disparo: a cadeia das mãos gira o Ângulo de coice e recua a distância escolhida, voltando em Duração. Adicione à mão que segura a arma, ajuste Ângulo de coice, Recuo e Duração; dispare por script. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Recuo**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Recoil](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-recoil/). Comprimento da cadeia decide quantos ossos acima da mão participam. **Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/) ## Exemplo de uso Ângulo 8°, Recuo .05 m, Duração .25 s: cada tiro levanta o cano e empurra a mão para trás. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Recuo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Levantar**](#field-kick-angle)
`kick_angle` | número · graus | 8 | 0 … 60 | | [**Recuar**](#field-kick-back)
`kick_back` | número · m | 0.05 | 0 … 1 | | [**Recuperação**](#field-duration)
`duration` | número · s | 0.25 | 0.02 … 3 |

Levantar · kick_angle

**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Recuo** → **Levantar**. **Uso e efeito:** Levantada do cano em graus. **Valor:** 8 · **Tipo:** número · **Unidade:** graus · **Domínio:** 0 … 60. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Recuar · kick_back

**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Recuo** → **Recuar**. **Uso e efeito:** Recuo da mão em metros. **Valor:** 0.05 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Recuperação · duration

**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Recuo** → **Recuperação**. **Uso e efeito:** Tempo para voltar. **Valor:** 0.25 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.02 … 3. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. ### Cadeia | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ossos no recuo**](#field-chain-length)
`chain_length` | número · ossos | 2 | 1 … 8 | | [**Eixo do cano**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +Z | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z |

Ossos no recuo · chain_length

**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Cadeia** → **Ossos no recuo**. **Uso e efeito:** Quantos ossos acima deste participam. **Valor:** 2 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 1 … 8. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Eixo do cano · axis

**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Cadeia** → **Eixo do cano**. **Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem. **Valor:** +Z · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem padrão de dispersão. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Recuo** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/MultiAimConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional. ## Comandos e leituras em Play Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar. | Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno | |---|---|---|---| | **Disparar** · `fire` | Aplica um recuo; intensidade 1 usa os valores autorados | Intensidade: número | nada | [Assinaturas da fachada Recoil](/pt-br/snapshot-2026-10-16/api/astra-components-recoil/#membros)