---
title: "Corpo por alvos (VRIK)"
version: snapshot-2026-10-16b
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-16b
appRelease: "0.3.2-preview.20261016"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-body-by-targets/
---
# Corpo por alvos (VRIK)
Cabeça e mãos seguem alvos; pelve e tronco acompanham
**Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.body_by_targets` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
Corpo guiado por três alvos (cabeça, mão esquerda, mão direita), no jeito do VRIK: a coluna segue a cabeça e as mãos alcançam os alvos.
Adicione ao personagem, aponte pelve, peito, cabeça e mãos (preenchidos pelo nome quando possível) e os três alvos.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Corpo por alvos (VRIK)**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.BodyByTargets](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-bodybytargets/).
Seguir o corpo dosa quanto a pelve acompanha a cabeça; Rotação da cabeça copia a rotação do alvo.
**Guia relacionado:** [IK e constraints](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/ik-e-constraints/)
## Exemplo de uso
Mova o alvo da cabeça para baixo: o personagem agacha com a coluna dobrando conforme Dobra da coluna, até o Deslocamento máximo do corpo.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Influência
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
Peso · weight
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Influência** → **Peso**.
**Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Influência** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
### Corpo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Corpo segue a cabeça**](#field-body-follow)
`body_follow` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Curvar o tronco**](#field-spine-bend)
`spine_bend` | número | 0.6 | 0 … 1 |
| [**Deslocamento máximo da pelve**](#field-max-body-offset)
`max_body_offset` | número · m | 1 | 0 … 5 |
| [**Pelve**](#field-pelvis)
`pelvis` | referência | Escolher pelve | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Peito**](#field-chest)
`chest` | referência | Sem tronco | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Corpo segue a cabeça · body_follow
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Corpo segue a cabeça**.
**Uso e efeito:** Quanto a pelve acompanha a cabeça.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Curvar o tronco · spine_bend
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Curvar o tronco**.
**Uso e efeito:** Quanto a coluna dobra.
**Valor:** 0.6 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Deslocamento máximo da pelve · max_body_offset
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Deslocamento máximo da pelve**.
**Uso e efeito:** Deslocamento máximo do corpo.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Pelve · pelvis
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Pelve**.
**Uso e efeito:** Osso da pelve.
**Valor:** Escolher pelve · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Peito · chest
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Corpo** → **Peito**.
**Uso e efeito:** Osso do peito.
**Valor:** Sem tronco · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
### Cabeça
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Cabeça copia a rotação do alvo**](#field-head-rotation)
`head_rotation` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Cabeça**](#field-head)
`head` | referência | Escolher cabeça | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Alvo da cabeça**](#field-head-target)
`head_target` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Cabeça copia a rotação do alvo · head_rotation
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Cabeça** → **Cabeça copia a rotação do alvo**.
**Uso e efeito:** Copia a rotação do alvo da cabeça.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Cabeça · head
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Cabeça** → **Cabeça**.
**Uso e efeito:** Osso da cabeça.
**Valor:** Escolher cabeça · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo da cabeça · head_target
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Cabeça** → **Alvo da cabeça**.
**Uso e efeito:** Alvo da cabeça.
**Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
### Mãos
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Mão esquerda**](#field-left-hand)
`left_hand` | referência | Sem mão | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Alvo esquerdo**](#field-left-target)
`left_target` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
| [**Mão direita**](#field-right-hand)
`right_hand` | referência | Sem mão | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Alvo direito**](#field-right-target)
`right_target` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Mão esquerda · left_hand
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Mãos** → **Mão esquerda**.
**Uso e efeito:** Mão esquerda.
**Valor:** Sem mão · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo esquerdo · left_target
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Mãos** → **Alvo esquerdo**.
**Uso e efeito:** Alvo da mão esquerda.
**Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
Mão direita · right_hand
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Mãos** → **Mão direita**.
**Uso e efeito:** Mão direita.
**Valor:** Sem mão · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo direito · right_target
**Onde:** Inspector → **Corpo por alvos (VRIK)** → **Mãos** → **Alvo direito**.
**Uso e efeito:** Alvo da mão direita.
**Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
## Roadmap deste componente
[Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem rastreamento de pés nem entrada de XR real; os alvos vêm da cena ou de scripts. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Corpo por alvos (VRIK)** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/TwoBoneIKConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.