--- title: "Curvatura de dedo" version: snapshot-2026-10-16b engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16b appRelease: "0.3.2-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-finger-curl/ --- # Curvatura de dedo Fecha ou abre a cadeia do dedo no eixo local **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.finger_curl` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Fecha ou abre os dedos a partir de um valor de curvatura, girando a cadeia de falanges. Adicione ao primeiro osso de cada dedo, escolha o Comprimento da cadeia (3 falanges) e anime Curvatura de 0 (aberto) a 1 (fechado) por chave ou script. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Curvatura de dedo**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.FingerCurl](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-fingercurl/). Eixo é o eixo local em torno do qual as falanges giram. **Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/) ## Exemplo de uso Mão do Kyle: Curvatura .8 e Ângulo máximo 80° fecha o punho; .2 segura uma caixa sem atravessá-la. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **Curvatura de dedo** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Curvatura de dedo** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Dedo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Fechamento**](#field-curl)
`curl` | número | 0 | -1 … 1 | | [**Ângulo por osso**](#field-max-angle)
`max_angle` | número · graus | 80 | 0 … 180 | | [**Ossos no dedo**](#field-chain-length)
`chain_length` | número · ossos | 3 | 1 … 6 | | [**Eixo de dobra**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +X | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z |

Fechamento · curl

**Onde:** Inspector → **Curvatura de dedo** → **Dedo** → **Fechamento**. **Uso e efeito:** 0 aberto, 1 fechado. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -1 … 1.

Ângulo por osso · max_angle

**Onde:** Inspector → **Curvatura de dedo** → **Dedo** → **Ângulo por osso**. **Uso e efeito:** Rotação de cada falange quando fechado. **Valor:** 80 · **Tipo:** número · **Unidade:** graus · **Domínio:** 0 … 180.

Ossos no dedo · chain_length

**Onde:** Inspector → **Curvatura de dedo** → **Dedo** → **Ossos no dedo**. **Uso e efeito:** Quantos ossos acima deste participam. **Valor:** 3 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 1 … 6.

Eixo de dobra · axis

**Onde:** Inspector → **Curvatura de dedo** → **Dedo** → **Eixo de dobra**. **Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem. **Valor:** +X · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem detecção de contato por dedo. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Curvatura de dedo** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/ChainIKConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.