--- title: "IK de corpo inteiro" version: snapshot-2026-10-16b engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16b appRelease: "0.3.2-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-full-body/ --- # IK de corpo inteiro Puxa a pelve para alcançar alvos e resolve os membros **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.full_body` · **Payload:** 2 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar IK de corpo inteiro: pelve, peito e até quatro pontas com alvos, puxando o corpo na direção do alcance. Criar → Personagem → **Corpo inteiro** liga pelve, peito e pontas pelo nome e cria um alvo por ponta onde ela está. Mova os alvos e dê Play. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **IK de corpo inteiro**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.FullBodyIk](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-fullbodyik/). Puxão do corpo dosa quanto a pelve segue os membros; Ossos do membro é o tamanho de cada cadeia. **Guia relacionado:** [IK e constraints](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/ik-e-constraints/) · [Receitas de Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-3-1/#criar--personagem) ## Exemplo de uso Puxe o alvo da mão direita 40 cm para a frente: a mão vai, a coluna dobra conforme Dobra da coluna e a pelve avança até o Deslocamento máximo do corpo. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 2 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Corpo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Puxar o corpo**](#field-body-pull)
`body_pull` | número | 0.6 | 0 … 1 | | [**Deslocamento máximo da pelve**](#field-max-body-offset)
`max_body_offset` | número · m | 0.5 | 0 … 3 | | [**Curvar o tronco**](#field-spine-bend)
`spine_bend` | número | 0.5 | 0 … 1 | | [**Ossos por membro**](#field-limb-bones)
`limb_bones` | número · ossos | 2 | 2 … 8 | | [**Pelve**](#field-pelvis)
`pelvis` | referência | Escolher pelve | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Peito**](#field-chest)
`chest` | referência | Sem tronco | qualquer objeto · abaixo deste objeto |

Puxar o corpo · body_pull

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Puxar o corpo**. **Uso e efeito:** Quanto a pelve segue os membros. **Valor:** 0.6 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Deslocamento máximo da pelve · max_body_offset

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Deslocamento máximo da pelve**. **Uso e efeito:** Deslocamento máximo da pelve. **Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 3. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Curvar o tronco · spine_bend

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Curvar o tronco**. **Uso e efeito:** Quanto a coluna dobra. **Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ossos por membro · limb_bones

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Ossos por membro**. **Uso e efeito:** Tamanho de cada cadeia. **Valor:** 2 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 2 … 8. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Pelve · pelvis

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Pelve**. **Uso e efeito:** Osso da pelve. **Valor:** Escolher pelve · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Peito · chest

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Peito**. **Uso e efeito:** Osso do peito. **Valor:** Sem tronco · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto. ### Ponta 1 | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ponta 1 (mão esq.)**](#field-tip-1)
`tip_1` | referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Alvo 1**](#field-target-1)
`target_1` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |

Ponta 1 (mão esq.) · tip_1

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 1** → **Ponta 1 (mão esq.)**. **Uso e efeito:** Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra). **Valor:** Sem ponta · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo 1 · target_1

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 1** → **Alvo 1**. **Uso e efeito:** Alvo que esta ponta alcança. **Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore. ### Ponta 2 | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ponta 2 (mão dir.)**](#field-tip-2)
`tip_2` | referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Alvo 2**](#field-target-2)
`target_2` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |

Ponta 2 (mão dir.) · tip_2

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 2** → **Ponta 2 (mão dir.)**. **Uso e efeito:** Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra). **Valor:** Sem ponta · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo 2 · target_2

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 2** → **Alvo 2**. **Uso e efeito:** Alvo que esta ponta alcança. **Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore. ### Ponta 3 | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ponta 3 (pé esq.)**](#field-tip-3)
`tip_3` | referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Alvo 3**](#field-target-3)
`target_3` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |

Ponta 3 (pé esq.) · tip_3

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 3** → **Ponta 3 (pé esq.)**. **Uso e efeito:** Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra). **Valor:** Sem ponta · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo 3 · target_3

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 3** → **Alvo 3**. **Uso e efeito:** Alvo que esta ponta alcança. **Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore. ### Ponta 4 | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Ponta 4 (pé dir.)**](#field-tip-4)
`tip_4` | referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Alvo 4**](#field-target-4)
`target_4` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |

Ponta 4 (pé dir.) · tip_4

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 4** → **Ponta 4 (pé dir.)**. **Uso e efeito:** Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra). **Valor:** Sem ponta · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Alvo 4 · target_4

**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 4** → **Alvo 4**. **Uso e efeito:** Alvo que esta ponta alcança. **Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem efetores de ombro e coxa nem mapeamento automático de pés como pontas 3 e 4 fora dos nomes conhecidos. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **IK de corpo inteiro** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_skeletonmodifier3d.html). Essa referência não representa paridade funcional.