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title: "IK de corpo inteiro"
version: snapshot-2026-10-16b
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-16b
appRelease: "0.3.2-preview.20261016"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-full-body/
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# IK de corpo inteiro
Puxa a pelve para alcançar alvos e resolve os membros
**Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.full_body` · **Payload:** 2
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
IK de corpo inteiro: pelve, peito e até quatro pontas com alvos, puxando o corpo na direção do alcance.
Criar → Personagem → **Corpo inteiro** liga pelve, peito e pontas pelo nome e cria um alvo por ponta onde ela está. Mova os alvos e dê Play.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **IK de corpo inteiro**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.FullBodyIk](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-fullbodyik/).
Puxão do corpo dosa quanto a pelve segue os membros; Ossos do membro é o tamanho de cada cadeia.
**Guia relacionado:** [IK e constraints](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-11/ik-e-constraints/) · [Receitas de Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-3-1/#criar--personagem)
## Exemplo de uso
Puxe o alvo da mão direita 40 cm para a frente: a mão vai, a coluna dobra conforme Dobra da coluna e a pelve avança até o Deslocamento máximo do corpo.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Influência
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
Peso · weight
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Influência** → **Peso**.
**Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Influência** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
### Corpo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Puxar o corpo**](#field-body-pull)
`body_pull` | número | 0.6 | 0 … 1 |
| [**Deslocamento máximo da pelve**](#field-max-body-offset)
`max_body_offset` | número · m | 0.5 | 0 … 3 |
| [**Curvar o tronco**](#field-spine-bend)
`spine_bend` | número | 0.5 | 0 … 1 |
| [**Ossos por membro**](#field-limb-bones)
`limb_bones` | número · ossos | 2 | 2 … 8 |
| [**Pelve**](#field-pelvis)
`pelvis` | referência | Escolher pelve | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Peito**](#field-chest)
`chest` | referência | Sem tronco | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Puxar o corpo · body_pull
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Puxar o corpo**.
**Uso e efeito:** Quanto a pelve segue os membros.
**Valor:** 0.6 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Deslocamento máximo da pelve · max_body_offset
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Deslocamento máximo da pelve**.
**Uso e efeito:** Deslocamento máximo da pelve.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 3.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Curvar o tronco · spine_bend
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Curvar o tronco**.
**Uso e efeito:** Quanto a coluna dobra.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ossos por membro · limb_bones
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Ossos por membro**.
**Uso e efeito:** Tamanho de cada cadeia.
**Valor:** 2 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 2 … 8.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Pelve · pelvis
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Pelve**.
**Uso e efeito:** Osso da pelve.
**Valor:** Escolher pelve · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Peito · chest
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Corpo** → **Peito**.
**Uso e efeito:** Osso do peito.
**Valor:** Sem tronco · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
### Ponta 1
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Ponta 1 (mão esq.)**](#field-tip-1)
`tip_1` | referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Alvo 1**](#field-target-1)
`target_1` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Ponta 1 (mão esq.) · tip_1
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 1** → **Ponta 1 (mão esq.)**.
**Uso e efeito:** Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).
**Valor:** Sem ponta · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo 1 · target_1
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 1** → **Alvo 1**.
**Uso e efeito:** Alvo que esta ponta alcança.
**Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
### Ponta 2
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Ponta 2 (mão dir.)**](#field-tip-2)
`tip_2` | referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Alvo 2**](#field-target-2)
`target_2` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Ponta 2 (mão dir.) · tip_2
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 2** → **Ponta 2 (mão dir.)**.
**Uso e efeito:** Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).
**Valor:** Sem ponta · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo 2 · target_2
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 2** → **Alvo 2**.
**Uso e efeito:** Alvo que esta ponta alcança.
**Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
### Ponta 3
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Ponta 3 (pé esq.)**](#field-tip-3)
`tip_3` | referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Alvo 3**](#field-target-3)
`target_3` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Ponta 3 (pé esq.) · tip_3
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 3** → **Ponta 3 (pé esq.)**.
**Uso e efeito:** Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).
**Valor:** Sem ponta · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo 3 · target_3
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 3** → **Alvo 3**.
**Uso e efeito:** Alvo que esta ponta alcança.
**Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
### Ponta 4
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Ponta 4 (pé dir.)**](#field-tip-4)
`tip_4` | referência | Sem ponta | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Alvo 4**](#field-target-4)
`target_4` | referência | Sem alvo | qualquer objeto · fora da subárvore |
Ponta 4 (pé dir.) · tip_4
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 4** → **Ponta 4 (pé dir.)**.
**Uso e efeito:** Osso da ponta desta cadeia (mão, pé, garra).
**Valor:** Sem ponta · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Alvo 4 · target_4
**Onde:** Inspector → **IK de corpo inteiro** → **Ponta 4** → **Alvo 4**.
**Uso e efeito:** Alvo que esta ponta alcança.
**Valor:** Sem alvo · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
## Roadmap deste componente
[Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem efetores de ombro e coxa nem mapeamento automático de pés como pontas 3 e 4 fora dos nomes conhecidos. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **IK de corpo inteiro** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.godotengine.org/en/4.5/classes/class_skeletonmodifier3d.html). Essa referência não representa paridade funcional.