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title: "Reação a impacto"
version: snapshot-2026-10-16b
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-16b
appRelease: "0.3.2-preview.20261016"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-hit-reaction/
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# Reação a impacto
Gira a cadeia para longe do golpe e volta
**Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.hit_reaction` · **Payload:** 2
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Reage a um impacto: a cadeia acima do osso atingido se inclina na direção da força e volta no tempo escolhido.
Adicione ao osso atingido, defina Força, Duração e Comprimento da cadeia; com Reagir a colisões, qualquer contato físico dispara a reação. Por script, chame a reação com direção e intensidade.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Reação a impacto**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.HitReaction](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-hitreaction/).
Eixo escolhe em torno de qual eixo local a cadeia dobra.
**Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/)
## Exemplo de uso
Peito com Força 25 e Duração .4 s: uma caixa lançada contra o Kyle faz o tronco recuar e retornar.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Influência
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
Peso · weight
**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Influência** → **Peso**.
**Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Influência** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
### Golpe
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Força do golpe**](#field-strength)
`strength` | número · graus | 25 | 0 … 90 |
| [**Recuperação**](#field-duration)
`duration` | número · s | 0.4 | 0.05 … 5 |
| [**Ossos que reagem**](#field-chain-length)
`chain_length` | número · ossos | 3 | 1 … 8 |
| [**Reagir a colisões**](#field-react-to-collisions)
`react_to_collisions` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Frente do osso**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +Z | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z |
Força do golpe · strength
**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Força do golpe**.
**Uso e efeito:** Intensidade da reação.
**Valor:** 25 · **Tipo:** número · **Unidade:** graus · **Domínio:** 0 … 90.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Recuperação · duration
**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Recuperação**.
**Uso e efeito:** Tempo para voltar à pose.
**Valor:** 0.4 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ossos que reagem · chain_length
**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Ossos que reagem**.
**Uso e efeito:** Quantos ossos acima deste participam.
**Valor:** 3 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 1 … 8.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Reagir a colisões · react_to_collisions
**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Reagir a colisões**.
**Uso e efeito:** Qualquer contato físico dispara a reação.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Frente do osso · axis
**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Frente do osso**.
**Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
**Valor:** +Z · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z.
## Roadmap deste componente
[Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem ragdoll parcial. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Reação a impacto** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/MultiRotationConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.
## Comandos e leituras em Play
Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
| **Golpear** · `hit` | Gira a cadeia para longe da direção; força 1 usa a força autorada | Direção do golpe: vetor; Força: número | nada |
| **Golpear de frente** · `hit_front` | Golpe contra a Frente do osso (empurra para trás); usado pelas Conexões de evento | Força: número | nada |
[Assinaturas da fachada HitReaction](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-hitreaction/#membros)