--- title: "Reação a impacto" version: snapshot-2026-10-16b engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16b appRelease: "0.3.2-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-hit-reaction/ --- # Reação a impacto Gira a cadeia para longe do golpe e volta **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.hit_reaction` · **Payload:** 2 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Reage a um impacto: a cadeia acima do osso atingido se inclina na direção da força e volta no tempo escolhido. Adicione ao osso atingido, defina Força, Duração e Comprimento da cadeia; com Reagir a colisões, qualquer contato físico dispara a reação. Por script, chame a reação com direção e intensidade. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Reação a impacto**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.HitReaction](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-hitreaction/). Eixo escolhe em torno de qual eixo local a cadeia dobra. **Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/) ## Exemplo de uso Peito com Força 25 e Duração .4 s: uma caixa lançada contra o Kyle faz o tronco recuar e retornar. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 2 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Influência | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |

Peso · weight

**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Influência** → **Peso**. **Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Influência** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso. ### Golpe | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Força do golpe**](#field-strength)
`strength` | número · graus | 25 | 0 … 90 | | [**Recuperação**](#field-duration)
`duration` | número · s | 0.4 | 0.05 … 5 | | [**Ossos que reagem**](#field-chain-length)
`chain_length` | número · ossos | 3 | 1 … 8 | | [**Reagir a colisões**](#field-react-to-collisions)
`react_to_collisions` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Frente do osso**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +Z | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z |

Força do golpe · strength

**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Força do golpe**. **Uso e efeito:** Intensidade da reação. **Valor:** 25 · **Tipo:** número · **Unidade:** graus · **Domínio:** 0 … 90. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Recuperação · duration

**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Recuperação**. **Uso e efeito:** Tempo para voltar à pose. **Valor:** 0.4 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 5. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ossos que reagem · chain_length

**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Ossos que reagem**. **Uso e efeito:** Quantos ossos acima deste participam. **Valor:** 3 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 1 … 8. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Reagir a colisões · react_to_collisions

**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Reagir a colisões**. **Uso e efeito:** Qualquer contato físico dispara a reação. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Frente do osso · axis

**Onde:** Inspector → **Reação a impacto** → **Golpe** → **Frente do osso**. **Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem. **Valor:** +Z · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem ragdoll parcial. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Reação a impacto** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/MultiRotationConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional. ## Comandos e leituras em Play Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar. | Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno | |---|---|---|---| | **Golpear** · `hit` | Gira a cadeia para longe da direção; força 1 usa a força autorada | Direção do golpe: vetor; Força: número | nada | | **Golpear de frente** · `hit_front` | Golpe contra a Frente do osso (empurra para trás); usado pelas Conexões de evento | Força: número | nada | [Assinaturas da fachada HitReaction](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-hitreaction/#membros)