--- title: "Pivô de pegada" version: snapshot-2026-10-16b engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16b appRelease: "0.3.2-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-interaction-grip/ --- # Pivô de pegada Gira o objeto sobre este pivô para a pegada encarar a mão **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.interaction_grip` · **Payload:** 1 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Pivô de pegada: gira a pegada do objeto para encarar a mão que chega, por torção, balanço ou os dois. Adicione ao objeto interagível e aponte a Pegada; escolha o Modo e o Eixo em torno do qual a pegada pode girar. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Pivô de pegada**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.InteractionGrip](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-interactiongrip/). Girar uma vez fixa a orientação no primeiro contato; os pesos de torção, balanço e completo dosam cada componente. **Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/) ## Exemplo de uso Alça de uma caneca: Modo torção no eixo Y faz a alça virar para a mão venha de onde vier. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 1 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Giro | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Peso da torção**](#field-twist-weight)
`twist_weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Peso do balanço**](#field-swing-weight)
`swing_weight` | número | 0 | 0 … 1 | | [**Peso da rotação**](#field-full-weight)
`full_weight` | número | 1 | 0 … 1 | | [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Girar uma vez**](#field-rotate-once)
`rotate_once` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso | | [**Modo**](#field-mode)
`mode` | enumeração | Torção e balanço | Torção e balanço \| Rotação completa | | [**Eixo da torção**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +Y | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z | | [**Pegada**](#field-grip)
`grip` | referência | A pegada do Objeto interagível | qualquer objeto · abaixo deste objeto |

Peso da torção · twist_weight

**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Peso da torção**. **Uso e efeito:** Peso da torção em torno do eixo. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Peso do balanço · swing_weight

**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Peso do balanço**. **Uso e efeito:** Peso do balanço. **Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Peso da rotação · full_weight

**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Peso da rotação**. **Uso e efeito:** Peso da orientação completa. **Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1. Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ativo · enabled

**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Ativo**. **Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Girar uma vez · rotate_once

**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Girar uma vez**. **Uso e efeito:** Fixa a orientação no primeiro contato. **Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Modo · mode

**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Modo**. **Uso e efeito:** Torção, balanço ou completo. **Valor:** Torção e balanço · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Torção e balanço \| Rotação completa.

Eixo da torção · axis

**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Eixo da torção**. **Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem. **Valor:** +Y · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z.

Pegada · grip

**Onde:** Inspector → **Pivô de pegada** → **Giro** → **Pegada**. **Uso e efeito:** Pegada que gira. **Valor:** A pegada do Objeto interagível · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem pegada deslizante ao longo de uma barra. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Pivô de pegada** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.xr.interaction.toolkit@3.0/manual/xr-grab-interactable.html). Essa referência não representa paridade funcional.