--- title: "Objeto interagível" version: snapshot-2026-10-16b engineGeneration: astra-current language: C# status: source-reviewed reviewedAt: 2026-10-16b appRelease: "0.3.2-preview.20261016" runtimeVerified: false platformEvidence: [] url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-interaction-object/ --- # Objeto interagível Ponto de pegada, pose da mão e tempos **Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.interaction_object` · **Payload:** 2 :::note[Escopo da evidência] Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho. ::: ## Para que usar Objeto que uma mão pode alcançar, pegar e carregar: ponto de pegada, pose da mão, tempos e, com duas mãos, ponto de carregar. Criar → Personagem → **Carregar caixa** monta mesa, caixa com duas pegadas e ponto de carregar. Para um objeto seu, adicione o componente e aponte Pegada (um filho onde a mão vai) e, se for pegar, marque Pegar. ## Criar e configurar Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Objeto interagível**. O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.InteractionObject](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-interactionobject/). Tempo de alcance, de soltar e de erguer controlam a animação procedural. Pose da mão usa um Poser de mão. **Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/) · [Receitas de Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-3-1/#criar--personagem) ## Exemplo de uso Caixa com Pegada e Segunda pegada nas laterais e Ponto de carregar no peito do personagem: em Play ele agacha, segura e levanta a caixa junto ao corpo. ## Dependências Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Conflitos Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente. ## Edição e ciclo de vida | Operação | Contrato | |---|---| | Adicionar/remover em Play | ponto seguro | | Alterar propriedades em Play | ponto seguro | | Múltiplas instâncias | Não | | Versão do payload | 2 | Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/). ## Propriedades Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto. ### Tempo | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Tempo para alcançar**](#field-reach-time)
`reach_time` | número · s | 0.5 | 0.05 … 5 | | [**Tempo para soltar**](#field-release-time)
`release_time` | número · s | 0.35 | 0.05 … 5 |

Tempo para alcançar · reach_time

**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Tempo** → **Tempo para alcançar**. **Uso e efeito:** Tempo para a mão chegar à pegada. **Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 5. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Tempo para soltar · release_time

**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Tempo** → **Tempo para soltar**. **Uso e efeito:** Tempo para soltar. **Valor:** 0.35 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 5. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. ### Carregar | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Tempo para levantar**](#field-lift-time)
`lift_time` | número · s | 0.4 | 0.05 … 5 | | [**Ponto de carregar**](#field-hold-point)
`hold_point` | referência | Fica na mão | qualquer objeto · fora da subárvore |

Tempo para levantar · lift_time

**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Carregar** → **Tempo para levantar**. **Uso e efeito:** Tempo para erguer até o ponto de carregar. **Valor:** 0.4 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 5. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.

Ponto de carregar · hold_point

**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Carregar** → **Ponto de carregar**. **Uso e efeito:** Ponto do personagem onde o objeto fica ao carregar com as duas mãos. **Valor:** Fica na mão · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore. ### Pegada | Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio | |---|---|---|---| | [**Pegar ao alcançar**](#field-pick-up)
`pick_up` | booleano | falso | verdadeiro \| falso | | [**Ponto de pegada**](#field-grip)
`grip` | referência | O próprio objeto | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Pegada da 2ª mão**](#field-second-grip)
`second_grip` | referência | Mesma pegada | qualquer objeto · abaixo deste objeto | | [**Pose da mão**](#field-hand-pose)
`hand_pose` | referência | Sem pose | qualquer objeto · abaixo deste objeto |

Pegar ao alcançar · pick_up

**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Pegada** → **Pegar ao alcançar**. **Uso e efeito:** O objeto passa para a mão ao ser alcançado. **Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.

Ponto de pegada · grip

**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Pegada** → **Ponto de pegada**. **Uso e efeito:** Filho do objeto onde a mão vai. **Valor:** O próprio objeto · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Pegada da 2ª mão · second_grip

**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Pegada** → **Pegada da 2ª mão**. **Uso e efeito:** Pegada da segunda mão. **Valor:** Mesma pegada · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.

Pose da mão · hand_pose

**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Pegada** → **Pose da mão**. **Uso e efeito:** Poser de mão aplicado ao pegar. **Valor:** Sem pose · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto. ## Roadmap deste componente [Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem múltiplos pontos de pegada por mão. Sem data prometida. Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade. ## Conferir na sua cena 1. Crie **Objeto interagível** pelo fluxo indicado e resolva as dependências. 2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena. 3. Salve, reabra e confira os valores autorais. 4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto. 5. Pare o Play e confira a cena autoral. Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação. ## Limitações da referência A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas. **Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/TwoBoneIKConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.