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title: "Objeto interagível"
version: snapshot-2026-10-16b
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-16b
appRelease: "0.3.2-preview.20261016"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-interaction-object/
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# Objeto interagível
Ponto de pegada, pose da mão e tempos
**Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.interaction_object` · **Payload:** 2
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
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## Para que usar
Objeto que uma mão pode alcançar, pegar e carregar: ponto de pegada, pose da mão, tempos e, com duas mãos, ponto de carregar.
Criar → Personagem → **Carregar caixa** monta mesa, caixa com duas pegadas e ponto de carregar. Para um objeto seu, adicione o componente e aponte Pegada (um filho onde a mão vai) e, se for pegar, marque Pegar.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Objeto interagível**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.InteractionObject](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-interactionobject/).
Tempo de alcance, de soltar e de erguer controlam a animação procedural. Pose da mão usa um Poser de mão.
**Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/) · [Receitas de Personagem](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-3-1/#criar--personagem)
## Exemplo de uso
Caixa com Pegada e Segunda pegada nas laterais e Ponto de carregar no peito do personagem: em Play ele agacha, segura e levanta a caixa junto ao corpo.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 2 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Tempo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Tempo para alcançar**](#field-reach-time)
`reach_time` | número · s | 0.5 | 0.05 … 5 |
| [**Tempo para soltar**](#field-release-time)
`release_time` | número · s | 0.35 | 0.05 … 5 |
Tempo para alcançar · reach_time
**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Tempo** → **Tempo para alcançar**.
**Uso e efeito:** Tempo para a mão chegar à pegada.
**Valor:** 0.5 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Tempo para soltar · release_time
**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Tempo** → **Tempo para soltar**.
**Uso e efeito:** Tempo para soltar.
**Valor:** 0.35 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
### Carregar
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Tempo para levantar**](#field-lift-time)
`lift_time` | número · s | 0.4 | 0.05 … 5 |
| [**Ponto de carregar**](#field-hold-point)
`hold_point` | referência | Fica na mão | qualquer objeto · fora da subárvore |
Tempo para levantar · lift_time
**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Carregar** → **Tempo para levantar**.
**Uso e efeito:** Tempo para erguer até o ponto de carregar.
**Valor:** 0.4 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 5.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ponto de carregar · hold_point
**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Carregar** → **Ponto de carregar**.
**Uso e efeito:** Ponto do personagem onde o objeto fica ao carregar com as duas mãos.
**Valor:** Fica na mão · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · fora da subárvore.
### Pegada
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Pegar ao alcançar**](#field-pick-up)
`pick_up` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| [**Ponto de pegada**](#field-grip)
`grip` | referência | O próprio objeto | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Pegada da 2ª mão**](#field-second-grip)
`second_grip` | referência | Mesma pegada | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
| [**Pose da mão**](#field-hand-pose)
`hand_pose` | referência | Sem pose | qualquer objeto · abaixo deste objeto |
Pegar ao alcançar · pick_up
**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Pegada** → **Pegar ao alcançar**.
**Uso e efeito:** O objeto passa para a mão ao ser alcançado.
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Ponto de pegada · grip
**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Pegada** → **Ponto de pegada**.
**Uso e efeito:** Filho do objeto onde a mão vai.
**Valor:** O próprio objeto · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Pegada da 2ª mão · second_grip
**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Pegada** → **Pegada da 2ª mão**.
**Uso e efeito:** Pegada da segunda mão.
**Valor:** Mesma pegada · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
Pose da mão · hand_pose
**Onde:** Inspector → **Objeto interagível** → **Pegada** → **Pose da mão**.
**Uso e efeito:** Poser de mão aplicado ao pegar.
**Valor:** Sem pose · **Tipo:** referência · **Domínio:** qualquer objeto · abaixo deste objeto.
## Roadmap deste componente
[Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem múltiplos pontos de pegada por mão. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Objeto interagível** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/TwoBoneIKConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.