---
title: "Recuo"
version: snapshot-2026-10-16b
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-16b
appRelease: "0.3.2-preview.20261016"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-16b/componentes/astra-ik-recoil/
---
# Recuo
Levanta e recua a cadeia a cada disparo
**Família:** Lógica · **Grupo:** IK · **Identificador:** `astra.ik.recoil` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
Recuo de disparo: a cadeia das mãos gira o Ângulo de coice e recua a distância escolhida, voltando em Duração.
Adicione à mão que segura a arma, ajuste Ângulo de coice, Recuo e Duração; dispare por script.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Lógica** / **IK** → **Recuo**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Recoil](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-recoil/).
Comprimento da cadeia decide quantos ossos acima da mão participam.
**Guia relacionado:** [Efeitos de IK e interação](/pt-br/desenvolvimento/2026-10-12/ik-efeitos-e-interacao/)
## Exemplo de uso
Ângulo 8°, Recuo .05 m, Duração .25 s: cada tiro levanta o cano e empurra a mão para trás.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Influência
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Peso**](#field-weight)
`weight` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
Peso · weight
**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Influência** → **Peso**.
**Uso e efeito:** 0 desliga, 1 aplica por inteiro; anime para ligar e desligar o efeito com suavidade.
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Influência** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Desligado, o componente fica na cena sem agir.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
### Recuo
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Levantar**](#field-kick-angle)
`kick_angle` | número · graus | 8 | 0 … 60 |
| [**Recuar**](#field-kick-back)
`kick_back` | número · m | 0.05 | 0 … 1 |
| [**Recuperação**](#field-duration)
`duration` | número · s | 0.25 | 0.02 … 3 |
Levantar · kick_angle
**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Recuo** → **Levantar**.
**Uso e efeito:** Levantada do cano em graus.
**Valor:** 8 · **Tipo:** número · **Unidade:** graus · **Domínio:** 0 … 60.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Recuar · kick_back
**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Recuo** → **Recuar**.
**Uso e efeito:** Recuo da mão em metros.
**Valor:** 0.05 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Recuperação · duration
**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Recuo** → **Recuperação**.
**Uso e efeito:** Tempo para voltar.
**Valor:** 0.25 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.02 … 3.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
### Cadeia
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Ossos no recuo**](#field-chain-length)
`chain_length` | número · ossos | 2 | 1 … 8 |
| [**Eixo do cano**](#field-axis)
`axis` | enumeração | +Z | +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z |
Ossos no recuo · chain_length
**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Cadeia** → **Ossos no recuo**.
**Uso e efeito:** Quantos ossos acima deste participam.
**Valor:** 2 · **Tipo:** número · **Unidade:** ossos · **Domínio:** 1 … 8.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Eixo do cano · axis
**Onde:** Inspector → **Recuo** → **Cadeia** → **Eixo do cano**.
**Uso e efeito:** Eixo local do osso usado pelo efeito; os eixos variam por modelo (no Robot Kyle, o +Z da cabeça aponta para o lado). As receitas escolhem o eixo alinhado com a frente do personagem.
**Valor:** +Z · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +X \| +Y \| +Z \| -X \| -Y \| -Z.
## Roadmap deste componente
[Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.3.1. Sem padrão de dispersão. Sem data prometida.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Recuo** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/Packages/com.unity.animation.rigging@1.2/manual/constraints/MultiAimConstraint.html). Essa referência não representa paridade funcional.
## Comandos e leituras em Play
Os IDs abaixo são operações nativas do componente existente. Não são novos botões de autoria. Use a fachada C# correspondente para nomes e assinaturas; Conexão de evento oferece as ações compatíveis no seletor. Confira o componente e o mundo vivos antes de chamar.
| Operação / ID | Uso e efeito | Argumentos | Retorno |
|---|---|---|---|
| **Disparar** · `fire` | Aplica um recuo; intensidade 1 usa os valores autorados | Intensidade: número | nada |
[Assinaturas da fachada Recoil](/pt-br/snapshot-2026-10-16b/api/astra-components-recoil/#membros)