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title: "Câmera"
version: snapshot-2026-10-28
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-28
appRelease: "0.4.0-preview.20261028"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-camera/
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# Câmera
Projeção e enquadramento
**Família:** Câmera · **Grupo:** Projeção · **Identificador:** `astra.camera` · **Payload:** 5
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
Câmera como a da URP: lente (inclusive câmera física), fundo, Culling Mask, pós, sombras, HDR, antisserrilhado por câmera, Máscara de volume e Viewport Rect para tela dividida.
Selecione a câmera › Inspector: Lente, Renderização, Ambiente e Saída. A tag MainCamera marca a câmera do jogo (Camera.main). Para tela dividida, duas câmeras com Viewport diferentes e Prioridades distintas.
## Vindo de outra engine
Na Unity, o conceito mais próximo está em [Camera](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Camera.html). A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: `Camera`, `Camera3D`, `Perspectiva`, `Ortografica`.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Câmera** / **Projeção** → **Câmera**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.Camera](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-camera/).
Várias câmeras desenham da menor para a maior prioridade; uma de tela inteira que limpa o fundo esconde as de baixo. Até duas visíveis ao mesmo tempo, e a de cima sai sem sombras e sem TAA.
**Guia relacionado:** [Céu, luz e materiais](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-4-0/#céu-luz-e-materiais)
## Exemplo de uso
Câmera física: ligue, Distância focal 85 mm, sensor 36×24 mm, Ajuste Vertical: o campo de visão sai da focal. Fundo Cor sólida preta e Culling Mask sem a camada Casas mostram só os personagens.
## Dependências
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 5 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Lente
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Campo vertical**](#field-vertical-fov)
`vertical_fov` | número · ° | 60 | 1 … 170 |
| [**Próximo**](#field-near-plane)
`near_plane` | número · m | 0.1 | 0.001 … 10000 |
| [**Distante**](#field-far-plane)
`far_plane` | número · m | 2000 | 0.01 … 1000000 |
| [**Meia altura**](#field-orthographic-half-height)
`orthographic_half_height` | número · m | 5 | 0.001 … 100000 |
| [**Distância focal**](#field-focal-length)
`focal_length` | número · mm | 20.784609 | 0.1 … 1000 |
| [**Sensor · largura**](#field-sensor-width)
`sensor_width` | número · mm | 36 | 0.1 … 100 |
| [**Sensor · altura**](#field-sensor-height)
`sensor_height` | número · mm | 24 | 0.1 … 100 |
| [**Câmera física**](#field-physical-camera)
`physical_camera` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| [**Projeção**](#field-projection)
`projection` | enumeração | Perspectiva | Perspectiva \| Ortográfica |
| [**Ajuste do sensor**](#field-gate-fit)
`gate_fit` | enumeração | Horizontal | Vertical \| Horizontal \| Preencher \| Sobrevarredura \| Nenhum (esticar) |
Campo vertical · vertical_fov
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Campo vertical**.
**Uso e efeito:** Campo de visão vertical da perspectiva, em graus.
**Valor:** 60 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** 1 … 170.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Próximo · near_plane
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Próximo**.
**Uso e efeito:** Plano de corte próximo; valor exageradamente baixo reduz precisão de depth.
**Valor:** 0.1 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.001 … 10000.
Distante · far_plane
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Distante**.
**Uso e efeito:** Plano de corte distante; objetos além ficam cortados.
**Valor:** 2000 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.01 … 1000000.
Meia altura · orthographic_half_height
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Meia altura**.
**Uso e efeito:** Metade da altura visível. Zoom altera esta extensão.
**Valor:** 5 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** 0.001 … 100000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade.
Distância focal · focal_length
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Distância focal**.
**Uso e efeito:** Com o sensor, define o campo de visão (Physical Camera)
**Valor:** 20.784609 · **Tipo:** número · **Unidade:** mm · **Domínio:** 0.1 … 1000.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: `render.camera.physical`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Sensor · largura · sensor_width
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Sensor · largura**.
**Uso e efeito:** Padrão 36 × 24 mm (full frame)
**Valor:** 36 · **Tipo:** número · **Unidade:** mm · **Domínio:** 0.1 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: `render.camera.physical`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Sensor · altura · sensor_height
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Sensor · altura**.
**Uso e efeito:** Altura do sensor da câmera física, em mm (Full Frame: 24). Com a focal, define o campo vertical.
**Valor:** 24 · **Tipo:** número · **Unidade:** mm · **Domínio:** 0.1 … 100.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: `render.camera.physical`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Câmera física · physical_camera
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Câmera física**.
**Uso e efeito:** Lente por distância focal e sensor, como uma câmera real
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: `render.camera.physical`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Projeção · projection
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Projeção**.
**Uso e efeito:** Seleciona perspectiva ou ortográfica.
**Valor:** Perspectiva · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Perspectiva \| Ortográfica.
Ajuste do sensor · gate_fit
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Lente** → **Ajuste do sensor**.
**Uso e efeito:** Como o sensor encaixa na proporção da tela (Gate Fit)
**Valor:** Horizontal · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Vertical \| Horizontal \| Preencher \| Sobrevarredura \| Nenhum (esticar).
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Sem deslocamento de lente, abertura, ISO ou obturador Capacidade necessária: `render.camera.physical`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Renderização
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Prioridade**](#field-priority)
`priority` | número | 0 | -10000 … 10000 |
| [**Pós-processamento**](#field-post-processing)
`post_processing` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Renderizar sombras**](#field-render-shadows)
`render_shadows` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Camadas visíveis**](#field-culling-mask)
`culling_mask` | enumeração | Tudo | máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31 |
| [**Antisserrilhado**](#field-antialiasing)
`antialiasing` | enumeração | Do projeto | Do projeto \| Nenhum \| FXAA |
Prioridade · priority
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Renderização** → **Prioridade**.
**Uso e efeito:** Ordem de desenho (Depth): a maior fica por cima; empate pelo objeto mais novo
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** -10000 … 10000.
Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: `render.camera.viewport`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Pós-processamento · post_processing
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Renderização** → **Pós-processamento**.
**Uso e efeito:** Bloom, gradação, vinheta e exposição automática dos volumes
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
TAA por câmera só quando o projeto já aloca o histórico Capacidade necessária: `render.camera.post`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Renderizar sombras · render_shadows
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Renderização** → **Renderizar sombras**.
**Uso e efeito:** Sombras do sol e das luzes locais nesta câmera
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
TAA por câmera só quando o projeto já aloca o histórico Capacidade necessária: `render.camera.post`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Camadas visíveis · culling_mask
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Renderização** → **Camadas visíveis**.
**Uso e efeito:** Culling Mask: só objetos destas camadas aparecem nesta câmera
**Valor:** Tudo · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31.
Esconde o desenho e a sombra do objeto nesta câmera; luzes ainda não filtram por camada Capacidade necessária: `render.camera.culling_mask`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Antisserrilhado · antialiasing
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Renderização** → **Antisserrilhado**.
**Uso e efeito:** Do projeto usa a política de qualidade; TAA só quando o projeto já usa TAA
**Valor:** Do projeto · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Do projeto \| Nenhum \| FXAA.
TAA por câmera só quando o projeto já aloca o histórico Capacidade necessária: `render.camera.post`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Saída
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Viewport X**](#field-viewport-x)
`viewport_x` | número | 0 | 0 … 1 |
| [**Viewport Y**](#field-viewport-y)
`viewport_y` | número | 0 | 0 … 1 |
| [**Viewport L**](#field-viewport-width)
`viewport_width` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Viewport A**](#field-viewport-height)
`viewport_height` | número | 1 | 0 … 1 |
| [**Usar no Play**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**HDR**](#field-hdr)
`hdr` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
Viewport X · viewport_x
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Viewport X**.
**Uso e efeito:** Fração da tela a partir da esquerda
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: `render.camera.viewport`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Viewport Y · viewport_y
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Viewport Y**.
**Uso e efeito:** Fração da tela a partir de baixo
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: `render.camera.viewport`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Viewport L · viewport_width
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Viewport L**.
**Uso e efeito:** Largura em fração da tela
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: `render.camera.viewport`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Viewport A · viewport_height
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Viewport A**.
**Uso e efeito:** Altura em fração da tela
**Valor:** 1 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Até duas câmeras visíveis ao mesmo tempo; a de cima sai sem sombras e sem TAA Capacidade necessária: `render.camera.viewport`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Usar no Play · enabled
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **Usar no Play**.
**Uso e efeito:** Ativa/desativa a participação do componente no sistema consumidor; não remove seus dados.
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
HDR · hdr
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Saída** → **HDR**.
**Uso e efeito:** Desligado, a cena é tonalizada no próprio shader e nada passa de 1 antes do pós
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
TAA por câmera só quando o projeto já aloca o histórico Capacidade necessária: `render.camera.post`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Ambiente
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Fundo R**](#field-background-color-r)
`background_color.r` | número | 0.0307 | 0 … 1 |
| [**Fundo G**](#field-background-color-g)
`background_color.g` | número | 0.0742 | 0 … 1 |
| [**Fundo B**](#field-background-color-b)
`background_color.b` | número | 0.1912 | 0 … 1 |
| [**Máscara de volume**](#field-environment-mask)
`environment_mask` | enumeração | Tudo | máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31 |
| [**Fundo**](#field-background-type)
`background_type` | enumeração | Céu (Skybox) | Céu (Skybox) \| Cor sólida \| Não inicializado |
Fundo R · background_color.r
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Ambiente** → **Fundo R**.
**Uso e efeito:** Canal vermelho da cor de fundo quando Fundo = Cor sólida.
**Valor:** 0.0307 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Capacidade necessária: `render.camera.background`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Fundo G · background_color.g
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Ambiente** → **Fundo G**.
**Uso e efeito:** Canal verde da cor de fundo quando Fundo = Cor sólida.
**Valor:** 0.0742 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Capacidade necessária: `render.camera.background`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Fundo B · background_color.b
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Ambiente** → **Fundo B**.
**Uso e efeito:** Canal azul da cor de fundo quando Fundo = Cor sólida.
**Valor:** 0.1912 · **Tipo:** número · **Domínio:** 0 … 1.
Campo condicional: o modo/forma/recurso selecionado controla a disponibilidade. Aceita tween numérico via contrato de propriedade. Capacidade necessária: `render.camera.background`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Máscara de volume · environment_mask
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Ambiente** → **Máscara de volume**.
**Uso e efeito:** Volume Mask: só volumes em objetos destas camadas afetam esta câmera
**Valor:** Tudo · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** máscara: Padrão + Camada 1 + Camada 2 + Camada 3 + Camada 4 + Camada 5 + Camada 6 + Camada 7 + Camada 8 + Camada 9 + Camada 10 + Camada 11 + Camada 12 + Camada 13 + Camada 14 + Camada 15 + Camada 16 + Camada 17 + Camada 18 + Camada 19 + Camada 20 + Camada 21 + Camada 22 + Camada 23 + Camada 24 + Camada 25 + Camada 26 + Camada 27 + Camada 28 + Camada 29 + Camada 30 + Camada 31.
Volume Profile compartilhado (Novo/Clonar), override por parâmetro com ALL/NONE, Volume Mask por camada de objeto; sem Volume Trigger nem Mesh Collider como forma Capacidade necessária: `render.environment.volumes`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Fundo · background_type
**Onde:** Inspector → **Câmera** → **Ambiente** → **Fundo**.
**Uso e efeito:** O que preenche a tela antes da cena (Background Type)
**Valor:** Céu (Skybox) · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** Céu (Skybox) \| Cor sólida \| Não inicializado.
Capacidade necessária: `render.camera.background`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
## Roadmap deste componente
[Câmera e navegação](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/camera-e-navegacao/). Presente na 0.4.0. Camera Stack (Overlay), Target Texture, MSAA e deslocamento de lente não existem.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Câmera** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/Manual/class-Camera.html). Essa referência não representa paridade funcional.