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title: "Instanciar ao colidir"
version: snapshot-2026-10-28
engineGeneration: astra-current
language: C#
status: source-reviewed
reviewedAt: 2026-10-28
appRelease: "0.4.0-preview.20261028"
runtimeVerified: false
platformEvidence: []
url: https://astraengine.com.br/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-effects-collision-spawn/
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# Instanciar ao colidir
Cada toque de partícula cria um prefab no ponto (respingo, faísca, explosão)
**Família:** Efeitos · **Grupo:** Comportamentos · **Identificador:** `astra.effects.collision_spawn` · **Payload:** 1
:::note[Escopo da evidência]
Este contrato foi extraído dos descritores compilados da engine, incluindo padrões resolvidos. A presença do contrato não substitui a validação do comportamento em um aparelho.
:::
## Para que usar
Cada toque de partícula do Sistema de partículas deste objeto cria um prefab no ponto: respingo, faísca, explosão. Equivale ao OnParticleCollision dos scripts dos pacotes.
No objeto com Sistema de partículas e Colisão ligada, adicione Instanciar ao colidir e escolha os Efeitos. Defina Duração do efeito (quanto cada cópia vive) e Máximo por quadro.
## Vindo de outra engine
Na Unity, o conceito mais próximo está em [MonoBehaviour.OnParticleCollision](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnParticleCollision.html). A Astra estudou essa referência; os campos e o comportamento são os desta página, sem paridade garantida. Palavras que a busca de Adicionar componente aceita: `OnParticleCollision`, `ParticleCollisionInstance`, `Impacto`, `Respingo`, `Colisao`, `Instanciar`.
## Criar e configurar
Hierarquia → selecione o objeto → Inspector → Adicionar componente → **Efeitos** / **Comportamentos** → **Instanciar ao colidir**.
O schema permite uma única instância desse tipo por objeto. A fachada C# correspondente é [Astra.Components.ParticleCollisionSpawn](/pt-br/snapshot-2026-10-28/api/astra-components-particlecollisionspawn/).
Solto na cena deixa as cópias no mundo em vez de filhas do emissor. Destruir este objeto remove o emissor no primeiro toque (projéteis de partícula).
**Guia relacionado:** [Importação de pacotes](/pt-br/snapshot-2026-10-06/versoes/preview-0-4-0/#importação-de-pacotes)
## Exemplo de uso
Chuva de meteoros com Colisão no plano do chão: Efeitos = prefab de explosão pequena, Duração 2 s, Máximo por quadro 4. Cada meteoro que toca o chão deixa uma explosão; Virado para o emissor orienta a explosão para cima.
## Dependências
- [Sistema de partículas](/pt-br/snapshot-2026-10-28/componentes/astra-effects-particle-system/): Adicione um Sistema de partículas com Colisão a este objeto
## Conflitos
Nenhuma regra adicional declarada no schema deste componente.
## Edição e ciclo de vida
| Operação | Contrato |
|---|---|
| Adicionar/remover em Play | ponto seguro |
| Alterar propriedades em Play | ponto seguro |
| Múltiplas instâncias | Não |
| Versão do payload | 1 |
Alterações em ponto seguro são aplicadas entre passos da simulação. Um componente exigido por outro não pode ser removido enquanto a dependência existir. Salvar a cena autoral e modificar o mundo de Play são operações distintas; veja [Play e cena autoral](/pt-br/snapshot-2026-10-06/conceitos/play-e-cena-autoral/).
## Propriedades
Valores abaixo são resolvidos pelo descritor de um componente recém-criado. Campos por slot dependem dos recursos atribuídos. Um campo sem padrão significa que o descritor não fornece um valor independente de contexto.
### Recursos do projeto
Estes seletores ficam no componente e não entram na contagem dos campos numéricos. Use recursos registrados do projeto; nome ou caminho externo não substitui uma referência válida.
| Recurso | Onde | Tipo | Uso |
|---|---|---|---|
| **Efeitos** · `effects` | Inspector → Instanciar ao colidir → Ao colidir | prefab | Prefabs criados em cada toque de partícula |
### Ao colidir
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Duração do efeito**](#field-destroy-delay)
`destroy_delay` | número · s | 5 | 0.05 … 3600 |
| [**Afastamento**](#field-offset)
`offset` | número · m | 0 | -10 … 10 |
| [**Máximo por quadro**](#field-max-per-frame)
`max_per_frame` | número | 8 | 1 … 64 |
| [**Ativo**](#field-enabled)
`enabled` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Solto na cena**](#field-world-space)
`world_space` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| [**Destruir este objeto**](#field-destroy-emitter)
`destroy_emitter` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
Duração do efeito · destroy_delay
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Ao colidir** → **Duração do efeito**.
**Uso e efeito:** Cada efeito criado é destruído depois deste tempo
**Valor:** 5 · **Tipo:** número · **Unidade:** s · **Domínio:** 0.05 … 3600.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Afastamento · offset
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Ao colidir** → **Afastamento**.
**Uso e efeito:** O efeito nasce esta distância para fora da superfície
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** m · **Domínio:** -10 … 10.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Máximo por quadro · max_per_frame
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Ao colidir** → **Máximo por quadro**.
**Uso e efeito:** Teto de efeitos criados num quadro (chuva de toques não trava o aparelho)
**Valor:** 8 · **Tipo:** número · **Domínio:** 1 … 64.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Ativo · enabled
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Ao colidir** → **Ativo**.
**Uso e efeito:** Desligado, os toques não criam nada
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Solto na cena · world_space
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Ao colidir** → **Solto na cena**.
**Uso e efeito:** O efeito criado fica na cena; desligado, vira filho deste objeto
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Destruir este objeto · destroy_emitter
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Ao colidir** → **Destruir este objeto**.
**Uso e efeito:** Depois do primeiro toque, este objeto some meio segundo depois dos efeitos
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
### Giro
| Propriedade | Tipo / unidade | Padrão | Domínio |
|---|---|---|---|
| [**Giro fixo X**](#field-rotation-offset-x)
`rotation_offset_x` | número · ° | 0 | -360 … 360 |
| [**Giro fixo Y**](#field-rotation-offset-y)
`rotation_offset_y` | número · ° | 0 | -360 … 360 |
| [**Giro fixo Z**](#field-rotation-offset-z)
`rotation_offset_z` | número · ° | 0 | -360 … 360 |
| [**Virado para o emissor**](#field-face-emitter)
`face_emitter` | booleano | falso | verdadeiro \| falso |
| [**Só o giro fixo**](#field-rotation-offset-only)
`rotation_offset_only` | booleano | verdadeiro | verdadeiro \| falso |
| [**Frente dos efeitos**](#field-forward-axis)
`forward_axis` | enumeração | +Z (Astra) | +Z (Astra) \| −Z (Unity) |
Giro fixo X · rotation_offset_x
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Giro** → **Giro fixo X**.
**Uso e efeito:** Giro do efeito criado
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** -360 … 360.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Giro fixo Y · rotation_offset_y
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Giro** → **Giro fixo Y**.
**Uso e efeito:** Giro do efeito criado
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** -360 … 360.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Giro fixo Z · rotation_offset_z
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Giro** → **Giro fixo Z**.
**Uso e efeito:** Giro do efeito criado
**Valor:** 0 · **Tipo:** número · **Unidade:** ° · **Domínio:** -360 … 360.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Virado para o emissor · face_emitter
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Giro** → **Virado para o emissor**.
**Uso e efeito:** O efeito olha para este objeto
**Valor:** falso · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Só o giro fixo · rotation_offset_only
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Giro** → **Só o giro fixo**.
**Uso e efeito:** Com giro fixo, usa só ele; desligado, soma o giro à direção da superfície
**Valor:** verdadeiro · **Tipo:** booleano · **Domínio:** verdadeiro \| falso.
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
Frente dos efeitos · forward_axis
**Onde:** Inspector → **Instanciar ao colidir** → **Giro** → **Frente dos efeitos**.
**Uso e efeito:** Eixo que aponta para a superfície: +Z nos efeitos da Astra, −Z nos importados da Unity
**Valor:** +Z (Astra) · **Tipo:** enumeração · **Domínio:** +Z (Astra) \| −Z (Unity).
Em Play: cada toque de partícula (planos ou mundo) cria até 4 prefabs no ponto, soltos ou filhos, com giro fixo ou pela superfície, teto por quadro e duração Capacidade necessária: `render.effects.collision_spawn`; veja [estado do renderer](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/capacidades-do-renderer/).
## Roadmap deste componente
[Objetos, Behaviors e composição](/pt-br/snapshot-2026-10-06/roadmap/objetos-e-scripts/). Presente na 0.4.0. Toques com a física da cena dependem da Colisão Mundo do Sistema de partículas.
Os campos acima pertencem ao contrato existente; novas funções dependem do fechamento da família. Não há datas individuais prometidas para cada propriedade.
## Conferir na sua cena
1. Crie **Instanciar ao colidir** pelo fluxo indicado e resolva as dependências.
2. Altere uma propriedade por vez e observe o efeito esperado na cena.
3. Salve, reabra e confira os valores autorais.
4. Entre em Play e verifique o comportamento com os recursos reais do projeto.
5. Pare o Play e confira a cena autoral.
Este é um roteiro de conferência; não representa um teste executado nesta publicação.
## Limitações da referência
A tabela cobre os tipos de propriedade disponíveis no descritor de reflexão. Não presume persistência de campos transitórios, equivalência com outras engines ou suporte em todos os aparelhos. Recursos, coleções e operações podem exigir APIs específicas.
**Referência de arquitetura registrada pela engine:** [documentação oficial](https://docs.unity3d.com/6000.0/Documentation/ScriptReference/MonoBehaviour.OnParticleCollision.html). Essa referência não representa paridade funcional.